Modpack Änderungsvorschläge



HotZenPloTZ schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

Zeus Enhanced

im Workshop

Zeus Enhanced ist der Nachfolger von Achilles. Letzterer wird nicht mehr weiterentwickelt und dessen Entwickler arbeiten jetzt ebenfalls an Zeus Enhanced.

Vorteile:
- Die Oberfläche ist aufgeräumter und entschlackt.
- Viele Funktionen sind direkt in Eigenschaftenfenstern untergebracht, statt sie über Module verwenden zu müssen.
- Es gibt sehr viele kleine und große Verbesserungen und nützliche Tools.
- Unter anderem gibt es ein Kontextmenü, das häufig gebrauchte Aktionen unmittelbar erreichbar macht.

Nachteile:
- Es fehlen wohl noch einzelne Funktionen, die es als Achilles-Module gab. Ich gehe aber davon aus, dass diese kurzfristig auch in Zeus Enhanced zur Verfügung gestellt werden.


HotZenPloTZ schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

Enhanced Movement Rework

im Workshop

Diese Mod erweitert eine unserer wichtigsten MilSim-Mods, Enhanced Movement, einerseits um tolle Funktionen, behebt aber auch einige Probleme.

Vorteile:
- Das einzelne Keybind über Custom Controls wird ersetzt durch mehrere CBA-Keybinds, die Klettern und Springen voneinander trennen.
- Desweiteren kann das Übersteigen vor großen Abgründen abgefangen werden sowie die Kletterhöhe vom Gewicht der Ausrüstung abhängig gesteuert werden.
- Abseilen vom Hubschrauber sollte hiermit wieder möglich sein, da die Mod die Funktionsweise von Advanced Rappelling berücksichtigt.

Nachteile:
- Die Mod muss zusätzlich zum alten Enhanced Movement bereitgestellt werden, da zumindest die Animationen des Originals noch gebraucht werden. Der ehemalige Modder ist leider nicht zu erreichen, um diese Abhängigkeit im Sinne der Lizenz zu lösen.


HotZenPloTZ schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

DUI - Squad Radar

im Workshop

Unser bekanntes ShackTac User Interface wird von dslyecxi nicht mehr weiterentwickelt. Das DUI hat aber alle Features des STUI und sogar noch ein paar mehr, sodass der Wechsel nicht schwerfallen wird.


Walker schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

Mod Vorschlag: die Hauptwaffen können auch auf den Werfer Slot

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1334412770&searchtext=Dual+Arms

Damit kann man zum Beispiel eine extra Schrotflinte für den Häuserkampf mitnehmen
Oder bei GM eine Granatpistole und ein G36 mitnehmen
Auch kann man schneller und einfacher Waffen einsammeln um diese zu zerstören.


Kommentare:
Sandman:

Aktuell in Testing



chilihead3712 schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

Keine 40mm Rauchflummis mehr

Das Problem dürfte allgemein bekannt sein: Rauchgranaten (sowohl Vanilla, als auch RHS) können nach dem ersten Aufschlagen bis zu 200m weiterspringen. Um hier Abhilfe zu schaffen, habe ich mich nach Modlösungen umgesehen und ein paar zusammengetragen.

#
Modname + Link
Für welche Granaten
Anmerkung
1.) No 40mm Smoke Bounce Für Vanilla-Granaten Granaten bleiben beim Aufprall direkt "haften". An 90° Wänden fallen sie herunter, an sonstigen Schrägen bleiben sie ebenfalls kleben. Granaten können auch an Einheiten haften bleiben, wenn sich die Einheit wegbewegt bleiben die Granaten in der Luft hängen.
2.)

No 40mm Smoke Bounce (RHS compat)

Für RHS-Granaten Funktioniert nicht
3.)

No 40mm Smoke Bounce (RHS compat) (Fixed) (Gone Smoky)

Für RHS-Granaten Wie 1.)
4.)

Apricot's Slightly bounce GL Smoke Shell

Für Vanilla-Granaten Granaten springen 1-5m weiter. Zwischen verschiedenen Oberflächen wird nicht unterschieden.
5.)

Apricot's Slightly bounce GL Smoke Shell For RHS

Für RHS-Granaten Auf normalen Terrainboden wie 4.)
Sollten Granaten auf Gebäuden, Strukturen, Einheiten aufkommen, können sie wie in 1.) kleben bleiben. Russische Rauchgranaten funktionieren unter 20m nicht mehr.

Ich persönlich bin auf jeden Fall für 4.), da dieser Mod am besten aussieht. Eine RHS Kompatibilität ist nur für russische Granaten wirklich notwendig, wobei hier 5.) leider nicht wirklich gut funktioniert.

Euer Ian "Chili" Smith


Kommentare:
HotZenPloTZ:

Das wäre eine wirklich überfällige Verbesserung. Evtl lässt sich aus den Mods rauslesen, wie die Config angepasst werden muss. Dann könnten wir evtl auch eigene Werte nehmen.


Sandman:

Angenommen



Sandman schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

"Wir brauchen dringend eine Starke änderung" damit begann Sandman diesen Vorschlag. Es geht um einen Tripod als Attachment für Sturmgewehre, Maschinengewehre und Scharfschützenwaffen. 

dzn MG Tripod:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1713801249

dzn Rifle Tripod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1720595785

dzn MG Tripod (RHS):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1947836596

Warum fragen sich jetzt mansche, gut sehen wir uns das ganze einmal an. Zunächst einmal sorgt der Tripod dafür das man, nicht wie beim Zweibein egal ob Vanilla oder Moddet, gerade auf dem Boden auflegen kann das sich die Stützen an den Boden anpassen. Desweiteren ist der Tripod etwas höher als die Zweibeine was dazu führ das man nicht mehr das ganze Grass vor der Visierung hat sondern ein Klaren blick aufs Ziel bekommt. Da es ein Attachment für die Waffe ist und direkt angebau werden kann verbraucht es keinen Platz im Inventar.


Kommentare:
Sandman:

Angenommen



Attax schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

GreenMag

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2352603233&searchtext=GreenMag%2B

 

In Arma3 ist es üblich das unsere leer Geschossene Magazine einfach aus der Weste verschwinden und wir deshalb Munition in Form von "neuen" Magazinen aufnehmen müssen. In der Realität wäre das totaler quatsch da Magazine einfach wieder Aufmunitioniert werden können. Und hier kommt GreenMag ins Spiel. Diese Mod lässt euch leere Magazine behalten und fügt Munitionspäckchen hinzu um diese wieder aufzumunitionieren. 

- nie wieder endlos viele Magazine mit sich rumschleppen
- immersives nachfüllen der Magazine
- Munitionspäckchen platzsparender als ein Magazin
- keine Umweltverschmutzung mehr durch alte Weggeworfene Magazine


Kommentare:
Sandman:

Aktuell in Testing



Sheggy_muh schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

KAT - Advanced Medical REWRITE

https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2020940806

Ich hätte gerne wieder die altbekannte KAT-Mod zurück. Diese Mod macht die Versorgung der Verletzten wieder komplexer und erweitert das Ganze um eine Atemwegssicherung.

Warum sollte man das Ganze wieder komplexer machen? Weil man als Medic 4 Leute ohne Probleme versorgen kann und sicher keiner davon stirbt. So hat man in Zukunft auch mal wieder mehr zutun und braucht auch mehr kompetente Soldaten an einem Patienten.


Kommentare:
chilihead3712:

Ich bin per se dafür.



HotZenPloTZ schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

BackpackOnChest - Redux

im Workshop

Die ursprüngliche Mod wird schon seit vier Jahren nicht mehr weiterentwickelt. Diese neue Version ist komplett neu geschrieben, hat den gleichen Funktionsumfang sowie ein paar kleine Verbesserungen und Bugfixes.

Bugfixes:
- Es passiert nicht mehr, dass Sprengladungen oder Magazine falsch wiederhergestellt werden.
- Die Einstellungen von ACRE-Funkgeräten werden richtig wiederhergestellt.


Kommentare:
chilihead3712:

Die Abstimmung sollte hier ein einfacher Tausch werden.



chilihead3712 schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

Um nicht nur Mods hinzuzufügen ist folgend eine Liste für Mods die ENTFERNT werden können:

  • Walk on Movable Objects
    Angeblich schon durch Enhanced Movement Rework abgedeckt und daher überflüssig
  • Immersion Cigs
    Rauchen ist schlecht für die Gesundheit. Tatsächlich durch Geräusche und Rauch störend.
  • Tryk
    Abgesehen von wenigen Items sind die Sachen von Tryk nicht wirklich schön und meiner Meinung nach entbehrlich.
  • Song Bin Tanh
    Eine der weniger schönen und liebevoll gestalteten Karten. Eigentlich nur dichter Urwald mit Flüssen. Und die Furten funktionieren auch nicht wirklich. (Ersatz wird schon gesucht)
  • NVG Sound
    Dieser Soundmod für die Nachtsichtgeräte ist auch wesentlich mehr störend als realistisch. Sollte jemand das laute PIIIUUU vermissen, kann er gerne Splinter Cell spielen.

Wenn noch was weg kann, dann schlagt es einfach selbst vor oder antwortet auf diesen Beitrag. Die Entfernung der Mods erfolgt durch Abstimmung.


Kommentare:
HotZenPloTZ:

Also der NVG Sound kann wegen mir auch weg. Wenn jmd es liebt, kann er die Mod auch einfach zusätzlich laden.
TRYK könnte höchstens noch für das entsprechende Aussehen von Spezialeinheiten oder PMC gebraucht werden, sonst finde ich das auch nicht so pralle. Dafür könnten wir uns aber noch mal andere Mods für Ausrüstung ansehen.
WMO wird meiner Meinung nach nicht benutzt, weil wir nicht einfach so auf sich bewegenden Fahrzeugen mitfahren brauchen. Um drauf zu klettern reicht wie auch EM. Es gibt aber Ausnahmen, wo es doch gebraucht werden könnte, die wir aber bisher eh nicht nutzen.