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Grundausbildung



Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr

Vorwort

Ziel: Das Modul “Grundausbildung” soll euch alle wichtigen Grundlagen näherbringen die ihr für unseren Spielbetrieb benötigt. Diese Ausbildung richtet sich vor allem an Anfänger welche keine bis wenig Erfahrung in Arma und dem MilSim Bereich haben. Das Ziel der Ausbildung besteht darin euch eine Grundbasis in unserer Spielkonzept zu vermitteln sowie euch mit unseren verwendeten Mods vertraut zu machen.

Durchführung: Die Ausbildung wird gänzlich im Spiel abgehalten, wobei die praktische Übung direkt auf die Erklärung folgt. ACRE wird während der gesamten Ausbildung nicht verwendet.

Zeit: 2-3 Stunden (je nach Teilnehmerzahl bis max. 8 Teilnehmern)

Ausbilder: Bates

Leitung: Valentine

 

Inhaltsangabe

1. Waffenkunde
2. Sanitätsmenü und die Erstversorgung
    2.1. Triagekarte
    2.2. Untersuche Patient
    2.3. Bandagen/Brüche
    2.4. Tourniquet
    2.5. Medikamente
    2.6. Erweiterte Behandlung
    2.7. Ziehen/Tragen
    2.8. Umschalten
    2.9. Ablauf der Erstversorgung
3. Kommunikation
4. Taktik und Teamwork
    4.1. Grundlagen Gefecht
    4.2. Schiesstechnik
    4.3. Grundlagen zur Laufgeschwindigkeit
    4.4. Verschieben der Schützen im Gefecht & taktischer Ablauf
    4.5.  Sicherung
    4.6. Kreuzsicherung
    4.7. Formationen
    4.8. Bounding Overwatch
    4.9. Peeling
5. Orientierung
    5.1. Karte & Kompass
    5.2. MKS Formel
6. Military Freefall (Fallschirmspringen)
    6.1. Grundlagen
    6.2. Sprungarten
    6.3. Ablauf
    6.4. Gefahren verhindern
    6.5. Nach der Landung

 

 

1. Waffenkunde

 

Der gewöhnliche Infanterist der US-Amerikanischen Fallschirmjäger verwendet als Sturmgewehr das M4A1. Das M4A1 verschießt die 5.56mm NATO-Standard-Munition und punktet in Sachen Präzision auf Strecken bis zu 600 Metern. Ferner wird die Grundbewaffnung noch durch Faustfeuerwaffen der Typen M45 Meusoc (1911), Glock 17 oder der Beretta M9 (Beretta 92F) erweitert. Um Feinde hinter Deckung zu bekämpfen führt der Schütze zwei Splitterhandgranaten vom Typ M61 mit sich. In der Grundausbildung wird jedes dieser Waffensysteme praktisch gelehrt.

 

 

2. Das Sanitätsmenü und die Erstversorgung

 

Jeder Soldat ist auch immer ein Ersthelfer und in der Lage bei Verletzungen Erste Hilfe zu leisten. Für einen höheren Realismus benutzen wir dafür das Advanced Medical System von ACE3. In der Grundausbildung erklären wir dir die Grundlagen wie du das System benutzt und welche Funktionen wichtig sind. Da das Medical System sehr komplex sein kann greifen wir nur die wichtigsten Funktionen auf. Das komplette System wird in der Zusatzausbildung “Medic” erörtert.

 

Das Medicmenü öffnet Ihr Standardgemäß mit der Taste “H”. Nun sollte, wie in der    nachfolgenden Abbildung gezeigt, sich das Medicmenü öffnen. Am linken oberen Rand befinden sich mehrere Reiter für verschiedene Behandlungsmöglichkeiten. Die 2D-Abbildung in der Mitte zeigt den eigenen Status oder den eines Mitspielers. Diese zeigt euch an welche Körperpartien unverletzt (weiß), verletzt/blutend (rot) und verletzt/behandelt (blau) sind. Um welche Art von verletzungen es sich genau handelt könnt ihr rechts in der Übersicht ablesen.

 

 

2.1. Triagekarte


Legt die Priorität für die Versorgung des Patienten fest. Zusätzlich werden alle Medikamente die gegeben werden Zeitlich festgehalten.

 

 

2.2. Untersuche Patient


Hierüber werden die Vitalfunktionen wie Puls und Blutdruck überprüft sowie wie die Ansprechbarkeit festgestellt.

 

 
2.3. Bandagen / Brüche


Über diesem Menü werden die verletzten Körperstellen bandagiert. Es stehen 4 verschiedene Bandagen zur Verfügung.

-> Einfache Bandage (Kleine Verletzungen: Kratzer; Prellungen und Risswunden)

-> Elastische Bandage (Geeignet für alles ausser Schusswunden und Abrisse/Avulsionen)

-> QuickCloth (Mit Gerinnungsmittel, hemmt Blutfluss gegen Schuss- und Stichwunden oder Abrissen/Avulsionen)

-> Mullbinde (Schusswunden und Abrisse/Avulsionen)

 

 

2.4 Tourniquet


Hierbei handelt es sich um ein Abbinde-System  zum Abbinden von Lebensbedrohlichen Blutungen an Extremitäten. Dies stoppt die Blutung und gibt euch Zeit die Wunden zu versorgen. Es sollte nach der behandlung schnellstmöglich wieder abgenommen werden da es ansonsten über einen längeren Zeitraum Schmerzen verursacht und bis zum Tod führen kann.


 

2.5. Medikamente


Medikamente werden benötigt um Schmerzen zu lindern oder das Herzkreislauf System bei Verletzungen stabil zu halten. Zur Auswahl stehen uns drei verschiedene Medikamente zur verfügung.

 

Morphin (lindert schmerzen, senkt den Puls)

Epinephrin (erhöht den Puls, nur für Medic)

Atropin (senkt den Puls, nur für Medic)


 

2.6. Erweiterte Behandlung
 

HLW/CPR (wenn der Verletzte Bewusstlos ist und keinen Puls haben sollte, wird eine Herz-Lungen-Wiederbelebung eingeleitet. Hierbei hat man Potenziell die möglichkeit das der Patient wieder einen Puls bekommt und aufwacht. Sollte der Patient trotz guter Vitalwerte und behandelter Wunden nicht wieder aufwachen befindet sich dieser im “Revivestate”. Patienten im “Revivestate” können nur durch die Anwendung eines Defibrillators oder durch ein Erstehilfe Set / PAK aus diesem Status geholt werden. Eine HLW kann den Patienten im “Revivestate” zwar nicht aus der Bewusstlosigkeit holen aber verlängert Potenziell seine Zeit bevor dieser stirbt.

Infusion: Nur vom Sani durchgeführt -> Gibt bei Blutverlust Flüssigkeit zurück

Defibrillator: Ebenfalls Sani -> Holt den Patienten aus dem Revive-State

 
 

2.7. Ziehen / Tragen

 

Hiermit kann der Verletzte aus einer Gefahrenzone transportiert werden.

Beim ziehen kann der Verletzte schnell aufgegriffen werden um ihn bis zur nächsten Deckung zu ziehen. Gut geeignet für kurze Distanzen und wenn es schnell gehen muss.

Beim Tragen wird der Verletzte über die Schulter aufgenommen. Diese Trageweise braucht aber ein wenig Zeit bis der Verletzte aufgenommen wurde aber eignet sich hervorragend für längere Distanzen.

 

 

2.8. Umschalten


Über diesen Button wechselt man zwischen seinen eigenen Medicstatus oder den des Mitspielers welcher vor euch steht.

 

 

2.9. Ablauf der Erstversorgung

 

Seid ihr selber oder ein Kamerad verletzt ist es wichtig die Wunden schnellstmöglich zu behandeln. Nicht immer ist sofort ein Medic zur Hand weshalb ihr die Erstversorgung selber vornehmen müsst. Dabei empfiehlt sich folgendes Vorgehen:

->  Eigensicherung: Eigensicherung geht immer vor, vergewissert euch nicht leichtsinnig einer Gefahr auszusetzen. Bittet im Ernstfall Kameraden zur Unterstützung oder verwendet Rauch wenn ihr zusätzlichen Sichtschutz benötigt.

-> Kamerad aus der Gefahrenzone ziehen/tragen.

-> Bodycheck durchführen: Im ACE Medical Menü prüfen wo der Patient verletzt ist und wie viele Wunden welcher Art und Größe er hat.

-> Bei Verletzungen an Extremitäten Tourniquets anlegen

-> Wunden je nach Dringlichkeit verbinden. (Große Wunden zuerst)

-> Nach Versorgung der Wunden Tourniquets wieder abnehme

-> Auf den Medic warten (bei Bewusstlosigkeit mit HLW fortfahren)

-> Prüfen ob Wunden wieder aufbrechen

 

Wichtig: Medikamente sollten nur vom Medic verabreicht werden weil nur dieser einschätzen kann welche Auswirkungen diese auf die Vitalfunktionen haben. Andernfalls nur im Notfall einsetzen:

 

Wichtig: Im Feuergefecht zählt jede Waffe die auf den Feind wirkt. Selbst wenn einer eurer Kameraden Verletzt werden sollte hat das Feuergefecht vorrang. Die verletzten werden versorgt sobald die Situation wieder unter Kontrolle ist. Selbst wenn Ihr mal am Arm oder Bein getroffen werdet reicht das Anlegen eines Tourniquets aus. Dies Stoppt die Blutung und ihr könnt schnellstmöglich am Kampfgeschehen wieder Teilnehmen.

 

 

3. Kommunikation

Kommunikation ist das A und O im MilSim. Es ist wichtig zu lernen wann man wem, welche Informationen weitergibt. Da man in einem Infanterieverband auf Schützenebene im Squad mit 8 anderen Leuten in einem Funkkreis (Auf dem gleichen Kanal) ist, sollte man nur das allerwichtigste im Funk durchgeben. Wichtig ist auch die Nachrichten so klar wie möglich und so kurz wie nötig zu formulieren, damit der Kanal frei ist wenn ein anderer was zu melden hat. Ein ähnlicher Grundsatz des Funkens ist: So viel wie nötig aber so wenig wie möglich zu funken.

 

Wichtig ist, dass der Funkkanal kein Sprachchat wie z.B. der Counter Strike Chat ist. Die Funksprache hat ihre eigenen Merkmale. Besonders wichtig, gerade wenn mehrere Einheiten einen Kanal teilen, ist, dass man immer den Adressaten und dann den Sprechenden erwähnt. Das macht man vor jeden Funkspruch als Eröffnung. Das kann zum Beispiel so aussehen:

 

“Charlie, hier Bravo, frage wie verstehen sie mich? kommen”

 

In diesem Beispiel sind wir Bravo und wollen Charlie ansprechen. Andere Methoden: “Charlie, von Bravo” oder “Charlie, für Bravo” (Wichtig: Adressat zuerst nennen)

 

Damit der Angesprochene auch weiß, dass du fertig mit reden bist, solltest du deinen Teil immer mit “kommen” beenden, solange du eine Antwort vom gegenüber erwartest, bzw auf weitere Hinweise des Gegenübers wartest. Sagt dein Gegenüber “kommen”, bist du wieder dran bis derjenige den Funkspruch mit einem “Ende” schließt, der ihn auch eröffnet hat.

 

Anfragen vom Teamleader an das Team:

Wenn der Teamleader eine Frage an die gesamte Gruppe stellt, ist in Truppnummerierung zu antworten. Beispiel:

 

ComCheck (Test der Funkverbindung):

Teamleader (1): “Team Alpha für 1, Frage: Lautstärke-Verständingung? Kommen.”

MG (2): “Hier 2, Klar und deutlich; Kommen.”

Grenadier (3): “Hier 3, Klar und deutlich; Kommen.”

Sanitäter (4): “Hier 4, Klar und deutlich; Kommen.”

Teamleader (1): “Hier 1, ComCheck erfolgreich. Ende!

 

Statusabfrage (Alle Kampfbereit?):

Teamleader (1): “Team Alpha für 1, Frage: Status? Kommen.”

MG (2): “Hier 2, Grün / Grün; Kommen.”

Grenadier (3): “Hier 3, Grün / Grün; Kommen.”

Sanitäter (4): “Hier 4, Grün / Grün; Kommen.”

Teamleader (1): “Hier 1, Check. 1 ebenfalls Grün / Grün. Ende!

 

Hinweis: Grün / Grün bedeutet, dass der Schütze sowohl Gesundheitlich (Erste Farbe) als auch Munitionstechnisch (Zweite Farbe) bestens versorgt ist. Die beiden Kriterien werden in den Farben Grün, Gelb oder Rot beschrieben wobei Rot “sehr schlecht” bedeutet und grün einen guten Zustand beschreibt.

 


4. Taktik und Teamwork

4.1 Grundlagen Gefecht

Der Schütze integriert sich im Gefecht durch Unterstützung der Kameraden und direkte Kampfhandlungen mit dem Feind. Mögliche Tätigkeiten der Unterstützung der Kameraden sind Suppressive Fire (Unterdrückungsfeuer) oder der Einsatz von Rauchgranaten um dem Feind Sicht auf eigene Systeme und Stellungen zu verweigern. Der Schütze passt sich an sein Umfeld an, d.h. er passt sich an Laufgeschwindigkeit, Sicherungslage (Wo muss hin gesichert wenn keine Bewegung herrscht) und Formation an.
 

 

4.2 Schiesstechnik
 

- Waffe erst fertigladen (In ArmA: Magazin drinnen), wenn die Basis verlassen wird

- Waffe erst bei Feindkontakt entsichern

- Je höher die Distanz, desto niedriger die Kadenz (Gezielte Schüsse)

- Je niedriger die Distanz, desto höher die Kadenz (Im Nahbereich entweder Doppelschuss oder Feuerstöße)

- Bei 20% Munitionsbestand beim FTL melden

- Suppressive Fire: Anfangs Kadenz etwas höher um Feuerüberlegenheit herzustellen, danach um Munition zu sparen gezielter im 2 Sekundentakt  in Salven oder Einzelfeuer
 

 

4.3 Grundlagen zur Laufgeschwindigkeit
 

 

  • Standard: Marsch (Mit W)

  • Combat Pace / Kampfgeschwindigkeit (Strg+C schaltet ihn um), langsam um Energie zu sparen, auch gut für Kampf in Ortschaften oder engem Raum

 

Sprung/Sprint/Marsch Marsch (Shift+W) Nur um heikle Zonen schnell zu durchqueren oder um schnell zu nahegelegenem Punkt zu gelangen

Kniend / geduckt: Mit X umschaltbar

Liegend / kriechend / gleiten: Mit Y umschaltbarGehen: Strg+C mit gesenkter Waffe oder ohne Waffe
 

 

4.4 Verschieben des Schützen im Gefecht & taktischer Ablauf

 

Der Schütze muss nach dem Abgeben eines Schusses oder mehr, damit rechnen, dass seine Feuerposition anvisiert wird. Um es dem Feind zu erschweren, sollte er sich danach also verschieben, in deckung gehen und von einer neuen Position (5-20m entfernt) das Feuer erneut eröffnen. Das Verschieben nennt man taktischen Ablauf.

 

4.4.1 taktischer Ablauf
 

1. Feuer auf Feind und kurzer Blick auf das Vorfeld (Feind bekämpft? Mehr Feinde?)

2. Blick nach rechts und links (um zu prüfen, dass man sich nicht in die Schusslinie eines anderen verschiebt)

3. Melden: "Verschiebe mich nach Rechts/Links"

4. In Deckung der Kameraden oder hinter weicher/harter Deckung in die gemeldete Position verschieben

5. 360°-Blick (Wie ist meine neue Schussposition, wo sind meine Kameraden?)

6. ggf. Weiterbekämpfen oder Waffe senken
 

 

4.5 Sicherung
 

Alle Elemente sichern sich selbst im Rahmen der eigenen Möglichkeiten. Sicherung bedeutet, Kräfte von den Hauptkräften abzuspalten um Gelände auf denen eigene Kräfte meist Stationär sind dem Feind unzugänglich zu machen. Sicherung kann eine Patrouille/Streife sein, ein Alarmposten aus ca. 2 Schützen, die in Feindrichtung beobachten oder eine Rundumsicherung sein, bei der ein Squad sich um 360° absichert indem alle Himmelsrichtungen durch Schützen abgedeckt werden. Sicherung kann auch ein Roadblock oder ein Feldposten sein (Größer als Alarmposten mit besserer Bewaffnung). An Compound-/Gebäudeeingängen wird eine Kreuzsicherung eingerichtet, wenn diese noch nicht direkt genommen werden sollen.
 

 

4.6 Kreuzsicherung
 

Die Kreuzsicherung ist eine effektive Variante, um an Toren oder Türen große Flächen innerhalb eines Compounds oder eines Gebäudes zu sichern. Man gibt nur wenig von seiner Angriffsfläche Preis und sieht dafür relativ viel vom Gebiet, das zu sichern ist.

 


 

4.7 Formationen
 

Formationen, hier nur im Fireteamrahmen mit max. 5 Mann, sind elementar wichtig um Kräfte in der Bewegung mit den nötigen Vorteilen zu versorgen. Der FTL muss sich der Ausführung und den Vorteilen/Nachteilen bewusst sein. Der Schütze nur der Ausführung.

 

 


4.8 Die Bounding Overwatch
 

 

Die Bounding Overwatch ist eine sehr grundlegende Taktik, um Truppen unter eigener Sicherung im Feindgebiet zu bewegen. Genau wie bei anderen Taktiken gibt es hier ein Sicherungselement und ein bewegendes Element. Diese Beiden Elemente können im Squad jeweils aus einem Fireteam bestehen. Die Taktik funktioniert so, dass das Sicherungselement sich aufbaut um den Laufweg des bewegenden Elements abzusichern. Das bewegende Element bewegt sich zügig in Richtung der nächsten Deckung. Sobald es in Bewegung ist wird im Gruppenfunk “Moving” durchgegeben. Wenn die Deckung erreicht wurde wird “Set” durchgegeben. Sobald das bewegende Element, was nun für das andere Element sichert bereit zum sichern ist, gibt es im Gruppenfunk “Covering” durch. Das ehemals sichernde Element wird nun zum bewegenden Element und überholt das inzwischen in der Deckung sitzende Element bis zur nächsten Deckung wo es sich erneut zum Sichern aufbaut. Bounding Overwatch bedeutet übersetzt Überschlagendes Vorgehen, weil sich die beiden Elemente bei jedem Sprung überholen.

 

Bounding Overwatch in einem Waldgebiet

 

 

4.9 Das Peeling


Author: Valentine
zuletzt bearbeitet: Valentine am 16.06.21

 

Peeling

 

Das Peeling ist eine einfache und effektive Technik um sich von überlegenen Feind zu lösen oder um sich zur Flanke zu bewegen. Die Technik ist ein Fluss aus konstantem Feuer und Bewegung. Peeling erfordert keine massive Feuerkraft. Die Idee is es, das Feuer zu erwidern, um den Feind zu unterdrücken und die eigene Bewegung zu decken. 

Wann wird Peeling angewendet?

  • Kontakt bei überlegenem Feind
  • Bewegen zur Flanke
  • Feind wird kontrolliert bekämpft/unterdrückt

Vorteile:

  • schnelles Lösen vom Feind
  • Gegner muss auf Aktion reagieren

Nachteile

  • Munitionsverbrauch hoch
  • Kommunikationsaufwand erhöht

 

Arten des Peeling:


Peeling Rechts/Links

 

Dieses verfahren wird hauptsächlich verwendet um bei Kontakt von vorn sich an die Flanke des Feindes zu bewegen. Die Ausgangsformation ist die Linie.

Hier folgt ein Bild!

Ablauf: Beispiel Peeling Rechts

  • Gruppe bekämpft/unterdrückt Feind mit gezielten Schüssen
  • der äußerst Linke Soldat rennt an die äußerst rechte Position der Linie
  • auf dem Weg vorbei an dem nächsten Soldaten welcher dann äußerst links steht wird, “letzter Mann” durchgerufen. 
  • Nachdem Signal “letzter Mann” wartet  der äußerst rechte Soldat ca. 3 Sekunden und wiederholt den Ablauf
  • Ablauf der Gruppe wiederholt sich, bis Kontakt zum Feind abgebrochen ist oder der SQL einen neuen Befehl gibt


Center Peel

Center Peel ist ein verfahren zum lösen vom Feind bei einer Patrouille. Ausgangsformation ist die gestaffelte Kolonne

Ablauf: Beispiel Center Peel

Hier folgt ein Bild!

  • die beiden vordersten Soldaten erwidern Feuer auf Feind
  • alle anderen Soldaten geben Flankenschutz bzw. beobachten Rückraum
  • der vorderste Soldat bewegt sich durch die Mitte der Formation bis ans Ende
  • der darauffolgend an erster stelle stehende Soldat wartet ca. 3 Sekunden und wiederholt den Ablauf
  • Ablauf der Gruppe wiederholt sich, bis Kontakt zum Feind abgebrochen ist oder der SQL einen neuen Befehl gibt


Bounding Overwatch (Fire & Movement)

 

Bei diesem Verfahren wird mit einem Sicherungselement und ein sich bewegendes Element gearbeitet welche gegenseitig unter Deckung des anderen Trupps überschlagend ausweichen. Keine Ausgangsformation nötig.

Ablauf:

Hier folgt ein Bild!

  • Gruppe bekämpft/unterdrückt Feind
  • das zuerst sichernde Element Funkt “Covering” durch  unterdrückt Feind mit gezielten Schüssen
  • das zuerst Bewegende Element Funkt “Moving” , und löst sich vom Feind
  • beim erreichen der nächsten Deckung meldet das bewegende Element über Funk “Set”, sobald alle Soldaten ihre Sicherung aufgebaut haben wird “Covering” gefunkt und der Ablauf wiederholt sich
  • Ablauf der Gruppe wiederholt sich, bis Kontakt zum Feind abgebrochen ist oder der SQL einen neuen Befehl gibt

die Abstände zu den jeweiligen Elementen ist anhand folgender Kriterien zu wählen:

  • Sichtverbindung zu Eigenen besteht
  • Art des Geländes (Wald eher kurze abstände, offenes Gelände eher weite)
  • die nächst beste Deckung vorzufinden ist

 

5. Orientierung

5.1 Karte & Kompass

Die Karte

Das Navigationswerkzeug, das immer funktioniert und das jeder Soldat dabei hat, ist die Karte. Darauf sind zum einen Orte und Infrastruktur vermerkt, sodass man einen Überblick über die Lage von Objekten zueinander erhält. Zum anderen gibt sie das Geländerelief und die Vegetation wieder, was eine Einschätzung der Eignung von Geländeabschnitten für geplante Aktionen ermöglicht. Damit diese Angaben nutzbar werden, muss außerdem ein Maßstab angegeben werden und wie die Karte ausgerichtet ist. In Arma 3 ist die Karte immer nach Norden ausgerichtet, also ist Norden in der Anzeige immer oben. Der Maßstab wird rechts unten in einem Kasten angezeigt und ändert sich entsprechend der Zoomstufe.

Zum Abschätzen von Distanzen ist dort eine Strecke eingezeichnet mit der Angabe, wie lang diese bei der aktuellen Anzeige wäre. Zusätzlich ist die Arma-Karte mit einem Koordinatensystem versehen, das sich ebenfalls der Vergrößerung anpasst. Wenn man nah rangezoomt hat, stehen am Kartenrand an jeder Linie des Gitternetzes dreistellige Zahlen. Dann geben die Kästchen ein Quadrat von 100 m ⋅ 100 m wieder. Wenn man weiter herauszoomt werden diese Quadrate auch größer und haben dann eine Kantenlänge von 1 km, wenn die Zahlen am Rand zwei Stellen haben, beziehungsweise eine Kantenlänge von 10 km bei einstelligen Zahlen. Durch Angabe der Zahlen am Kartenrand kann so jedes Kästchen eindeutig benannt werden. Dazu liest man zuerst die Zahl in horizontaler Richtung ab, also oben oder unten, und fügt dann die Zahl in vertikaler Richtung an. Dann erhält man die Koordinate für die Fläche im entsprechenden Quadrat. Mit Hilfe dieser sechsstelligen Koordinate wird jeder Punkt innerhalb dieser Fläche angesprochen. Die genannten Koordinaten haben also nur eine eingeschränkte Genauigkeit und sind sozusagen gerundet auf 100 m, was im normalen Umgang aber völlig ausreichend ist. Wichtig ist auch zu beachten, dass so immer die Fläche hinter der genannten Linie des Gitternetzes angegeben wird. Die Koordinate liegt nicht in der Mitte der angesprochenen Fläche.
Über die Möglichkeiten der Arma-Karte hinaus kann man aber durchaus auch genauere Angaben machen. Ebenso wie das Gitternetz der Karte beim Hineinzoomen genauer wird, kann man der Koordinate noch weitere Stellen hinzufügen. Eine achtstellige Angabe mit jeweils vier Stellen für Ost- und Nordrichtung ist so auf 10 m genau; eine zehnstellige Koordinate hat eine Genauigkeit von 1 m. Um eine achtstellige Koordinate zu erhalten, unterteilt man die Kästchen einfach nochmals kleiner auf, mit jeweils zehn Teilungen für beide Achsen. Das kann man entweder am angelegten Kartenwerkzeug ablesen oder einfach schätzen. Auch hier ist zu beachten, dass man eben nicht einfach die nächstliegende Linie des Gitternetzes nimmt, sondern die, die unter beziehungsweise links des abzulesenden Punkts liegt. So lassen sich dann beispielsweise Positionen einzelner Häuser in Städten ansprechen. Zehnstellige Angaben werden allerdings nur in speziellen Bereichen wie dem Einsatz von GPS-gelenkten Bomben verwendet.

Die Höhenlinien sind als dünne parallele Linien auf die Karte gezeichnet, wobei jede fünfte Linie rot ist und die anderen braun. Der Höhenunterschied zwischen zwei Linien ist in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben und ändert sich auch mit, wenn man rein- oder rauszoomt. Zwischen zwei roten Linien ist der Unterschied das Fünffache der dort angegebenen Größe. Außerdem sind auf der Karte Referenzpunkte mit ihren Höhen eingetragen, die zumindest die höchsten und tiefsten Geländepunkte markieren. Diese Höhen sind als Höhe über dem Meeresspiegel angegeben. Um die Höhe einer ausgesuchten Stelle zu bestimmen, wählt man einen Referenzpunkt in der Nähe aus und zählt die Differenz anhand der Höhenlinien ab.

Der Kompass

Das zweite wichtige Instrument zum Navigieren ist der Kompass. Er zeigt die vier Himmelsrichtungen an, wobei er sich selbstständig nach Norden ausrichtet. Zusätzlich hat der Arma-Kompass am äußeren Rand zwei Skalen. Die innere teilt den Vollkreis in 360 Grad ein und wird für die Navigation benutzt. Der äußere Kreis ist in 6400 Strich eingeteilt, was vor allem von Artilleristen verwendet wird. Die eigene Blickrichtung kann in Arma an der roten Linie abgelesen werden.

Quellen und weiterführende Literatur

Wikipedia - UTM-Referenzsystem

Changelog

zuständiger Autor: Colbert
Version 1 vom 15.12.2021


 

5.2 MKS-Formel

Einleitung

Die MKS-Formel ist ein Dreisatz, der das Verhältnis zwischen der Größe des Ziels, der Entfernung zum Ziel und des vom Ziel abgedeckten Winkels beschreibt. M steht dabei für die Höhe beziehungsweise die Breite des Ziels in Metern. K steht für die Entfernung zum Ziel in Kilometern. S steht für den Winkel, den das Ziel abdeckt, in Strich. Der artilleristische Strich wird auch mil genannt, genauer spricht man hier von NATO-mil. Dazu teilt man den Vollwinkel eines Kreises in 6400 Abschnitte. Ein Strich entspricht so 1/6400 von 360°, also einem Winkel ungefähr 0,06 Grad. Für Strich und mil nutzt man das Einheitenzeichen ‾, den Überstrich, als Abkürzung. Ein mil deckt ungefähr einen Meter in einem Abstand von eintausend Metern ab. Näheres dazu findest du in der Dokumentation zur ZA Scharfschütze.

Diesen Zusammenhang kann man sich zunutze machen, um zum Beispiel die Größe eines aufgeklärten Ziels zu ermitteln. Als einfache Formel dazu dient die MKS-Formel M=K⋅S. Angenommen, man hat ein Objekt aufgeklärt, von dem man weiß, dass es einhundert Meter entfernt ist. Man sieht, dass das Objekt im Fernglas zehn Strich abdeckt. Wie groß ist das Objekt? Man rechnet M = 0,1 km ⋅ 10‾. Das Objekt ist einen Meter groß.
Wesentlich häufiger wird man aber wissen wollen, wie weit ein aufgeklärtes Ziel entfernt ist. Wenn man die Größe des beobachteten Objekts kennt, nimmt man den abgedeckten Winkel des Ziels dazu und benutzt zur Berechnung die entsprechend umgestellte MKS-Formel K=M/S. Wenn man einen feindlichen Soldaten aufgeklärt hat, dessen Höhe mit 1,8 m angenommen werden kann, und der fünf Strich im Fernglas abdeckt, rechnet man K = 1,8 m / 5‾. Im Ergebnis weiß man jetzt: der feindliche Schütze ist 0,36 km weit weg.

Die Formeln

Die MKS-Formel als Dreisatz hat drei mögliche Größen, nach der man die Gleichung auflösen kann.

M ist die Größe des Ziels in Metern
K ist die Zielentfernung in 1000 Metern
S ist der abgedeckte Winkel in Strich
M = K ⋅ S
K = M / S
S = M / K

Multiplikatoren

Es gibt außerdem Faktoren für einige Messungen, um die Entfernung sehr einfach zu bestimmen, wenn man die Zielgröße kennt.
Sieht man das Objekt mit einer der genannten Abdeckungen, errechnet sich die Entfernung zum Ziel leicht, indem man dessen Größe mit dem gegebenen Faktor multipliziert.

Winkel S Faktor
50 mil 20
40 mil 25
20 mil 50
10 mil 100
5 mil 200
2,5 mil 400
2 mil 500

Wie man sieht, sind das alles Teiler von Eintausend. Das folgt auch daraus, dass 1‾ eben 1 m in 1000 m entspricht.
Diese Faktoren kann man auch auf das oben genannte Beispiel anwenden, um die Entfernung des Infanteristen einfacher zu berechnen. Da dieser fünf mil abdeckt, multipliziert man seine Größe mit dem Faktor 200: K = 1,8 m ⋅ 200. Der Soldat ist also 360 m entfernt.

Größen häufiger Ziele

Am nützlichsten ist die MKS-Formel sicherlich zur Bestimmung der Entfernung eines aufgeklärten Objekts. Um die oben genannten Berechnungen durchführen zu können, ist es also nötig, die Größe des jeweiliges Ziels zu kennen.
Die häufigsten Aufklärungsziele kann man in Größenkategorien einordnen. Die angegebenen Maße sind natürlich nur grobe Näherungen, um die Anwendung zu vereinfachen. Die hervorgehobenen Werte solltest du dir merken.

beobachtetes Objekt ungefähre Größe
Soldat 1,8 m hoch, 0,6 m Schulterbreite
Wanne BTR, Wanne BMP, HMMVW, Fennek
BTR mit Turm, BRDM, T-72, T-80, T-90, Fuchs, GAZ Tigr, M1 Abrams, Eagle IV
BMP mit Turm, Stryker, Dingo, M-ATV
Kabine LKW, Leopard 2, M2 Bradley, Marder, Puma
1,8 m hoch
2,3 m hoch
2,6 m hoch
3,0 m hoch
HMMVW, Eagle IV, BRDM, GAZ Tigr, Dingo, M-ATV, LKW
Fennek, Stryker, BTR, Fuchs, BMP
Marder, T-72, T-80, T-90, M2 Bradley, M1 Abrams, Leopard 2, Puma bis Turmdach
2,4 m breit
2,8 m breit
3,7 m breit
Eagle IV, Dingo, Fennek, GAZ Tigr, BDRM, M-ATV
M2 Bradley, BMP, Fuchs, Marder, Stryker, Wanne T-72, Wanne T-80, Wanne T-90
BTR, Puma, Leopard 2, M1 Abrams
5,8 m lang
6,8 m lang
7,8 m lang
Gebäudetür 2,2 m hoch, 1,2 m breit

Die Werte sind angegeben mit Abweichungen im einstelligen Prozentbereich. Diese sind daher im Rahmen der Messgenauigkeit, besonders wenn man die üblichen Bedingungen und Anforderungen betrachtet.
Wichtig ist allerdings, dass diese Maße dem Betrachtungswinkel unterliegen. Falls man die Fahrzeuge also nicht horizontal und direkt von vorne beziehungsweise von der Seite betrachtet, muss man das berücksichtigen. Wenn zum Beispiel ein BTR aus der Sicht des Betrachters halb schräg steht, verzerrt das die Länge des Fahrzeugs, oder wenn man einen T-72 von der Höhe eines Hügels sieht, verzerrt das die Höhe des Fahrzeugs.

Quellen und weiterführende Literatur

Wikipedia - Der artilleristische Strich
MIL vs. MRAD vs. NATO-MIL

Changelog

zuständiger Autor: Colbert
Version 1 vom 17.06.2021


 

6. Military Freefall (Fallschirmspringen)

6.1 Grundlagen

 

Military Freefall ist die Bezeichnung für den taktischen Abwurf von Infanterieeinheiten. Um bei der 77th Airborne Division zu überleben ist es essentiell, dass der Einzelschütze sicher aus einem Flugzeug springen kann. Fallschirmsprünge sind materialschonende Methoden, Infanterie ins Einsatzgebiet zu befördern.

 
 

6.2 Sprungarten

 

HAHO:

 

Abkürzung für: High Altitude High Opening

Sprunghöhe: 2500m+

Zieh-Höhe: 10 Sekunden nach Sprung

Vorteile: Weite Reisestrecken möglich, Fluggerät nicht unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Nachteile: Schirm wird früh erkannt

Schirmtypen: Nur Lenkfallschirme

 

HALO:

 

Abkürzung für: High Altitude Low Opening

Sprunghöhe: 2500m+

Zieh-Höhe: 500m

Vorteile: Schirm wird spät erkannt, Fluggerät nicht unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Nachteile: Keine weiten Reisestrecken möglich

Schirmtypen: Lenkfallschirme, Ungelenkte Schirme


 

LADO / Automatiksprung:

 

Abkürzung für: Low Altitude Direct Opening

Sprunghöhe: 180-250m

Zieh-Höhe: Direkt

Vorteile: Schnelle Landung

Nachteile: Keine weiten Reisestrecken möglich, Fluggerät unmittelbar dem Feind ausgesetzt

Schirmtypen: Nur ungelenkte Schirme


 

6.3 Ablauf
 
  • Nachdem die nötige Ausrüstung aufgenommen wurde (Schirm und Höhenmesser) und durch entweder Loadmaster oder ein anderes Crewmitglied überprüft wurde, wird in umgekehrter Nummerierung aufgesessen (Also 4 zuerst, 1 zuletzt)

  • Der Loadmaster oder das zuständige Crewmitglied entscheidet welche Reihenfolge die Trupps beim Sprung einnehmen

  • Es wird in bestimmten Abständen vor der Dropzone angekündigt wie weit es noch ist. Diese Abstände sind 1 Click, 0,5 Clicks, 250 Meter

  • Die Trupps springen in umgekehrter Nummerierung wie beim Aufsitzen also (4 zuerst, 1 zuletzt)

  • Im Truppfunk wird dann durchgegeben dass man gesprungen ist, also: ...4 out, 3 out, M2 out, 1 out

  • Der Truppführer also der letzte Springer gibt dann dem Loadmaster durch dass sein Trupp raus ist also z.B. Badger out oder Jayhawk out und springt dann

 
 

6.4 Gefahren verhindern
 
  • Schirm öffnet nicht: Mit Strg+Win im ACE-Menü den Schirm abschneiden und den Ersatzschirm ziehen

  • Verletzungen durch zu schnelles Aufkommen: Auf weniger als 10 Km/h abbremsen ab 20 Metern

  • Von Strukturen wie Bäumen fernhalten

  • Die Reihenfolge einhalten. Bei gleichzeitigem Verlassen des Luftfahrzeugs kann es zu Verletzungen führen

 
 

6.5 Nach der Landung
 
  • Die erfolgreiche Landung wird im Truppfunk durchgegeben

  • Es gibt nach der Landung 5 min Zeit sich zur Sammelzone zu begeben, danach wird die Suche nach den Truppmitgliedern aufgenommen.

  • An der Sammelzone wird direkt eine Sicherung aufgebaut um eventuell nachfolgenden Springern die Landezone zu sichern und um beim Warten nicht ins Visier des Feindes gerät.