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Fähigkeitenausbildung



Zuletzt bearbeitet vor 7 Monaten

Einleitung

Die Fähigkeitenausbildung baut auf der Grundausbildung auf. Nachdem die Rekruten grundlegend einsatzfähig sind, werden hier weitere Fähigkeiten in Navigation, Kommunikation und Aufklärung vermittelt. Damit sollen die Soldaten über die Schützentätigkeiten hinaus eine höhere Leistungsfähigkeit innerhalb ihres Squads erhalten. So können sie etwa ihren Team Leader beim Aufklären unterstützen oder das Squad sicher über längere Strecken an ein Ziel navigieren. Das entlastet letztendlich die Führungskräfte.

Hinweis: Diese Dokumentation ist noch im Aufbau und daher unvollständig. Weitere Informationen finden sich in der alten Ausbildungsdoku auf Folien.

Navigation

Die Karte

Das Navigationswerkzeug, das immer funktioniert und das jeder Soldat dabei hat, ist die Karte. Darauf sind zum einen Orte und Infrastruktur vermerkt, sodass man einen Überblick über die Lage von Objekten zueinander erhält. Zum anderen gibt sie das Geländerelief und die Vegetation wieder, was eine Einschätzung der Eignung von Geländeabschnitten für geplante Aktionen ermöglicht. Damit diese Angaben nutzbar werden, muss außerdem ein Maßstab angegeben werden und wie die Karte ausgerichtet ist. In Arma 3 ist die Karte immer nach Norden ausgerichtet, also ist Norden in der Anzeige immer oben. Der Maßstab wird rechts unten in einem Kasten angezeigt und ändert sich entsprechend der Zoomstufe.

Zum Abschätzen von Distanzen ist dort eine Strecke eingezeichnet mit der Angabe, wie lang diese bei der aktuellen Anzeige wäre. Zusätzlich ist die Arma-Karte mit einem Koordinatensystem versehen, das sich ebenfalls der Vergrößerung anpasst. Wenn man nah rangezoomt hat, stehen am Kartenrand an jeder Linie des Gitternetzes dreistellige Zahlen. Dann geben die Kästchen ein Quadrat von 100 m ⋅ 100 m wieder. Wenn man weiter herauszoomt werden diese Quadrate auch größer und haben dann eine Kantenlänge von 1 km, wenn die Zahlen am Rand zwei Stellen haben, beziehungsweise eine Kantenlänge von 10 km bei einstelligen Zahlen. Durch Angabe der Zahlen am Kartenrand kann so jedes Kästchen eindeutig benannt werden. Dazu liest man zuerst die Zahl in horizontaler Richtung ab, also oben oder unten, und fügt dann die Zahl in vertikaler Richtung an. Dann erhält man die Koordinate für die Fläche im entsprechenden Quadrat. Mit Hilfe dieser sechsstelligen Koordinate wird jeder Punkt innerhalb dieser Fläche angesprochen. Die genannten Koordinaten haben also nur eine eingeschränkte Genauigkeit und sind sozusagen gerundet auf 100 m, was im normalen Umgang aber völlig ausreichend ist. Wichtig ist auch zu beachten, dass so immer die Fläche hinter der genannten Linie des Gitternetzes angegeben wird. Die Koordinate liegt nicht in der Mitte der angesprochenen Fläche.
Über die Möglichkeiten der Arma-Karte hinaus kann man aber durchaus auch genauere Angaben machen. Ebenso wie das Gitternetz der Karte beim Hineinzoomen genauer wird, kann man der Koordinate noch weitere Stellen hinzufügen. Eine achtstellige Angabe mit jeweils vier Stellen für Ost- und Nordrichtung ist so auf 10 m genau; eine zehnstellige Koordinate hat eine Genauigkeit von 1 m. Um eine achtstellige Koordinate zu erhalten, unterteilt man die Kästchen einfach nochmals kleiner auf, mit jeweils zehn Teilungen für beide Achsen. Das kann man entweder am angelegten Kartenwerkzeug ablesen oder einfach schätzen. Auch hier ist zu beachten, dass man eben nicht einfach die nächstliegende Linie des Gitternetzes nimmt, sondern die, die unter beziehungsweise links des abzulesenden Punkts liegt. So lassen sich dann beispielsweise Positionen einzelner Häuser in Städten ansprechen. Zehnstellige Angaben werden allerdings nur in speziellen Bereichen wie dem Einsatz von GPS-gelenkten Bomben verwendet.

Die Höhenlinien sind als dünne parallele Linien auf die Karte gezeichnet, wobei jede fünfte Linie rot ist und die anderen braun. Der Höhenunterschied zwischen zwei Linien ist in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben und ändert sich auch mit, wenn man rein- oder rauszoomt. Zwischen zwei roten Linien ist der Unterschied das Fünffache der dort angegebenen Größe. Außerdem sind auf der Karte Referenzpunkte mit ihren Höhen eingetragen, die zumindest die höchsten und tiefsten Geländepunkte markieren. Diese Höhen sind als Höhe über dem Meeresspiegel angegeben. Um die Höhe einer ausgesuchten Stelle zu bestimmen, wählt man einen Referenzpunkt in der Nähe aus und zählt die Differenz anhand der Höhenlinien ab.

Der Kompass

Das zweite wichtige Instrument zum Navigieren ist der Kompass. Er zeigt die vier Himmelsrichtungen an, wobei er sich selbstständig nach Norden ausrichtet. Zusätzlich hat der Arma-Kompass am äußeren Rand zwei Skalen. Die innere teilt den Vollkreis in 360 Grad ein und wird für die Navigation benutzt. Der äußere Kreis ist in 6400 Strich eingeteilt, was vor allem von Artilleristen verwendet wird. Die eigene Blickrichtung kann in Arma an der roten Linie abgelesen werden.

Quellen und weiterführende Literatur

Wikipedia - UTM-Referenzsystem

Changelog

zuständiger Autor: Colbert
Version 1 vom 15.12.2021

Karte, Koordinaten und Höhenlinien

 

Kompass und Richtungsangaben

 

Kartenwerkzeug

 

Entfernungen messen

 

Schrittzahl und Laufgeschwindigkeiten

 

MKS-Formel

Einleitung

Die MKS-Formel ist ein Dreisatz, der das Verhältnis zwischen der Größe des Ziels, der Entfernung zum Ziel und des vom Ziel abgedeckten Winkels beschreibt. M steht dabei für die Höhe beziehungsweise die Breite des Ziels in Metern. K steht für die Entfernung zum Ziel in Kilometern. S steht für den Winkel, den das Ziel abdeckt, in Strich. Der artilleristische Strich wird auch mil genannt, genauer spricht man hier von NATO-mil. Dazu teilt man den Vollwinkel eines Kreises in 6400 Abschnitte. Ein Strich entspricht so 1/6400 von 360°, also einem Winkel ungefähr 0,06 Grad. Für Strich und mil nutzt man das Einheitenzeichen ‾, den Überstrich, als Abkürzung. Ein mil deckt ungefähr einen Meter in einem Abstand von eintausend Metern ab. Näheres dazu findest du in der Dokumentation zur ZA Scharfschütze.

Diesen Zusammenhang kann man sich zunutze machen, um zum Beispiel die Größe eines aufgeklärten Ziels zu ermitteln. Als einfache Formel dazu dient die MKS-Formel M=K⋅S. Angenommen, man hat ein Objekt aufgeklärt, von dem man weiß, dass es einhundert Meter entfernt ist. Man sieht, dass das Objekt im Fernglas zehn Strich abdeckt. Wie groß ist das Objekt? Man rechnet M = 0,1 km ⋅ 10‾. Das Objekt ist einen Meter groß.
Wesentlich häufiger wird man aber wissen wollen, wie weit ein aufgeklärtes Ziel entfernt ist. Wenn man die Größe des beobachteten Objekts kennt, nimmt man den abgedeckten Winkel des Ziels dazu und benutzt zur Berechnung die entsprechend umgestellte MKS-Formel K=M/S. Wenn man einen feindlichen Soldaten aufgeklärt hat, dessen Höhe mit 1,8 m angenommen werden kann, und der fünf Strich im Fernglas abdeckt, rechnet man K = 1,8 m / 5‾. Im Ergebnis weiß man jetzt: der feindliche Schütze ist 0,36 km weit weg.

Die Formeln

Die MKS-Formel als Dreisatz hat drei mögliche Größen, nach der man die Gleichung auflösen kann.

M ist die Größe des Ziels in Metern
K ist die Zielentfernung in 1000 Metern
S ist der abgedeckte Winkel in Strich
M = K ⋅ S
K = M / S
S = M / K

Multiplikatoren

Es gibt außerdem Faktoren für einige Messungen, um die Entfernung sehr einfach zu bestimmen, wenn man die Zielgröße kennt.
Sieht man das Objekt mit einer der genannten Abdeckungen, errechnet sich die Entfernung zum Ziel leicht, indem man dessen Größe mit dem gegebenen Faktor multipliziert.

Winkel S Faktor
50 mil 20
40 mil 25
20 mil 50
10 mil 100
5 mil 200
2,5 mil 400
2 mil 500

Wie man sieht, sind das alles Teiler von Eintausend. Das folgt auch daraus, dass 1‾ eben 1 m in 1000 m entspricht.
Diese Faktoren kann man auch auf das oben genannte Beispiel anwenden, um die Entfernung des Infanteristen einfacher zu berechnen. Da dieser fünf mil abdeckt, multipliziert man seine Größe mit dem Faktor 200: K = 1,8 m ⋅ 200. Der Soldat ist also 360 m entfernt.

Größen häufiger Ziele

Am nützlichsten ist die MKS-Formel sicherlich zur Bestimmung der Entfernung eines aufgeklärten Objekts. Um die oben genannten Berechnungen durchführen zu können, ist es also nötig, die Größe des jeweiliges Ziels zu kennen.
Die häufigsten Aufklärungsziele kann man in Größenkategorien einordnen. Die angegebenen Maße sind natürlich nur grobe Näherungen, um die Anwendung zu vereinfachen. Die hervorgehobenen Werte solltest du dir merken.

beobachtetes Objekt ungefähre Größe
Soldat 1,8 m hoch, 0,6 m Schulterbreite
Wanne BTR, Wanne BMP, HMMVW, Fennek
BTR mit Turm, BRDM, T-72, T-80, T-90, Fuchs, GAZ Tigr, M1 Abrams, Eagle IV
BMP mit Turm, Stryker, Dingo, M-ATV
Kabine LKW, Leopard 2, M2 Bradley, Marder, Puma
1,8 m hoch
2,3 m hoch
2,6 m hoch
3,0 m hoch
HMMVW, Eagle IV, BRDM, GAZ Tigr, Dingo, M-ATV, LKW
Fennek, Stryker, BTR, Fuchs, BMP
Marder, T-72, T-80, T-90, M2 Bradley, M1 Abrams, Leopard 2, Puma bis Turmdach
2,4 m breit
2,8 m breit
3,7 m breit
Eagle IV, Dingo, Fennek, GAZ Tigr, BDRM, M-ATV
M2 Bradley, BMP, Fuchs, Marder, Stryker, Wanne T-72, Wanne T-80, Wanne T-90
BTR, Puma, Leopard 2, M1 Abrams
5,8 m lang
6,8 m lang
7,8 m lang
Gebäudetür 2,2 m hoch, 1,2 m breit

Die Werte sind angegeben mit Abweichungen im einstelligen Prozentbereich. Diese sind daher im Rahmen der Messgenauigkeit, besonders wenn man die üblichen Bedingungen und Anforderungen betrachtet.
Wichtig ist allerdings, dass diese Maße dem Betrachtungswinkel unterliegen. Falls man die Fahrzeuge also nicht horizontal und direkt von vorne beziehungsweise von der Seite betrachtet, muss man das berücksichtigen. Wenn zum Beispiel ein BTR aus der Sicht des Betrachters halb schräg steht, verzerrt das die Länge des Fahrzeugs, oder wenn man einen T-72 von der Höhe eines Hügels sieht, verzerrt das die Höhe des Fahrzeugs.

Quellen und weiterführende Literatur

Wikipedia - Der artilleristische Strich
MIL vs. MRAD vs. NATO-MIL

Changelog

zuständiger Autor: Colbert
Version 1 vom 17.06.2021

Positionsbestimmung und Kreuzpeilung

Das einfachste Mittel, um die eigene Position zu bestimmen, ist es, markante Geländepunkte wiederzuerkennen. Das können Hügelketten sein, aber auch der Verlauf von Straßen in der Nähe oder bekannte Bauwerke. Das setzt aber voraus, dass man wenigstens ungefähr weiß, wo man ist, damit man weiß, wo man auf der Karte suchen muss. Es kann aber auch vorkommen, dass man sich in unerschlossenem Gebiet befindet oder sich im Feindgebiet nicht den Siedlungen nähern kann. Wenn man dann die eigene Position trotzdem möglichst genau bestimmen muss, etwa weil man sich nicht sicher ist, auf welcher der verzeichneten Hügelketten man sich befindet, kann man die Kreuzpeilung anwenden.

Die Kreuzpeilung ist eine einfache Triangulation mit zwei weiteren Punkten, die man geschickt auswählt. Dazu sucht man sich in Sichtweite zwei markante Stellen aus, deren Position mit Hilfe der Karte bestimmen könnte. Jetzt richtet man sich mit dem Kompass genau auf das erste Objekt aus und liest die Richtung ab, in der sich dieses vom eigenen Standpunkt aus befindet. Im abgelesenen Winkel zeichnet man eine Linie auf die Karte, die die Position des angepeilten Objekts schneidet. Das gleiche wiederholt man anschließend mit dem zweiten sichtbaren Objekt. Der Schnittpunkt der beiden eingezeichneten Linien markiert dann die eigene Position.
Um ein möglichst genaues Ergebnis zu erzielen, sollten die beiden Linien besser einen stumpfen Winkel bilden. Man darf sich auch zwischen den beiden Peilungen nicht zu weit bewegen. Besonders wenn man dabei nicht selbst aufgeklärt werden will, ist die Kreuzpeilung oft nicht optimal möglich, etwa weil man gerade dann nicht auf den höchsten Berg mit der besten Aussicht steigen sollte.

Kommunikation

Das Thema Kommunikation umfasst sämtliche Informationsweitergabe. Effiziente Kommunikation hat einen besonderen Stellenwert beim Austausch über Funk, aber sie ist auch wichtig etwa beim Melden in Rufweite. In stressigen und komplexen Situationen und mit anspruchsvollen Aufgaben wächst die Notwendigkeit, die Informationen, die man weitergeben will und muss, möglichst gut verständlich und ohne Missverständnisse zu übermitteln.

Grundregeln der Kommunikation

  • Man soll sich präzise ausdrücken und nicht zu schnell sprechen. Hierbei ist nur wichtiges hervorzuheben und unwichtiges einfach wegzulassen.
  • Die Sätze sollen möglichst knapp gehalten werden. Besonders Anfänger neigen zum Ausschweifen, ohne dabei nützliche Inhalte weiterzugeben.
  • Man soll nachdenken, was man sagen will, bevor man anfängt zu sprechen. Wörter wie Bitte und Danke werden als Füllwörter angesehen und werden weggelassen.

Funkbetriebsspache und Funksyntax

Die Funkkommunikation erfolgt nach festgelegten Regeln. Diese stellen sicher, dass die Gesprächspartner erkennen können, ob sie dran sind und man nicht durcheinander redet. Außerdem kann man erkennen, ob man angesprochen ist.
Die Funksyntax besteht aus einigen Begriffen, denen besondere Bedeutung zugewiesen ist:

  • Das Wort kommen lässt den Gesprächspartner wissen, dass man selbst mit Reden fertig ist. Es fordert gleichzeitig zum Antworten auf.
  • Das Wort Ende gibt an, dass die Unterhaltung beendet ist. Wenn der andere Teilnehmer seinerseits noch Fragen hat oder andere Dinge mitteilen möchte, muss er ein neues Gespräch aufbauen.

Des Weiteren ist der Vorgang zum Aufbau eines Gesprächs vorgeschrieben. Der Anrufende nennt zuerst den Rufnamen des Angerufenen gefolgt von dem Wort von und seinem eigenen Rufnamen sowie dem abschließenden kommen. Der Angerufene meldet sich mit seinem Rufnamen gefolgt von dem Wort hört. Damit gibt er an, dass er tatsächlich aufnahmebereit ist.
Muster des Anrufs:     Empfänger von Sender, kommen!
Muster der Antwort:     Empfänger hört.
Wenn das Gespräch auf diese Art aufgebaut wurde, kann die eigentliche Nachricht übermittelt werden. Längere Nachrichten sollten auf mehrere Übertragungen aufgeteilt werden. Der Empfänger bestätigt, dass er die Nachricht erhalten und verstanden hat, jeweils mit Verstanden, kommen!

Beispiele für Funksprüche

Beispiel für Meldung eines abgeschlossenen Auftrags:
Delta 1: Delta von Delta 1, kommen!
Delta: Delta hört.
Delta 1: Melde Auftrag ausgeführt. 5 Munitionskisten verladen. Kommen!
Delta: Verstanden. Kommen!
Delta 1: Verstanden. Ende.

Beispiel für Standortabfrage:
Echo: Echo 2 von Echo, Frage Standort, kommen!
Echo 2: Hier Echo 2, ich befinde mich in Stellung West. Kommen!
Echo: Verstanden. Ende.

Beispiel für Anmeldung im Funkkreis:
Foxtrot 3: Foxtrot von Foxtrot 3, ich melde mich im Funkkreis an. Kommen!
Foxtrot: Hier Foxtrot, ich höre Sie klar und deutlich. Kommen!
Foxtrot 3: Ich verstehe Sie ebenfalls klar und deutlich. Ende.

Beispiel für Überprüfung des Squad-Funks:
Golf 1: Golf 1 an alle, Funküberprüfung, kommen!
FTL1: Hier 2, verstehe Sie klar und deutlich. Kommen!
GRE1: Hier 3, verstehe Sie klar und deutlich. Kommen!
AR1...GRE2
AR2: Hier 8, verstehe Sie klar und deutlich. Kommen!
RFL2: Hier 9, verstehe Sie klar und deutlich. Kommen!
Golf 1: Hier 1, verstehe Sie alle ebenfalls klar und deutlich. Ende.

NATO-Alphabet

Funkkreise

Es gibt verschiedene Arten, wie Funkkreise aufgebaut sein können. Diese unterscheiden sich in der Anzahl der Teilnehmer und dem Zweck, für den sie genutzt werden.
Kreisfunkverkehr:
Es befinden sich mehr als zwei Teilnehmer im Funkkreis. Diese tauschen gleichberechtigt Nachrichten untereinander aus. Bei größeren Teilnehmerzahlen kann dies allerdings schnell zu Überlastung des Funkkreises führen. Kreisfunkverkehr wird für Squad-internen Funk sowie im Führungsfunk auf verschiedenen Ebenen benutzt.
Linienfunkverkehr:
Hier besteht eine Verbindung zwischen genau zwei Teilnehmern im Funkkreis. Dies ist die vereinfachte Form des Kreisfunkverkehrs. Sie wird für Verbindungen mit hohem Kommunikationsvolumen benutzt. So besteht etwa zwischen FO und dem Leiter der Mörsereinheit eine Linienfunkverbindung.
Querfunkverkehr:
Wenn kurzzeitig und kurzfristig eine Funkverbindung zwischen Einheiten auf verschiedenen Funkkreisen geschaffen wird, spricht man von Querfunkverkehr. Diese hat den gleichen Zweck wie die Linienfunkverbindung, wird aber nur temporär genutzt. Auch wenn es möglich ist, dafür einen gesonderten Kanal zu nutzen, wird es meistens einfach so umgesetzt, dass der neue Teilnehmer sich im Funkkreis des anderen anmeldet und später wieder abmeldet. Beispielsweise würde sich der Co-Pilot eines MedEvac im Squad-Funk der Landezonensicherung einklinken.

Schleiern

Da es möglich ist, dass der Feind den eigenen Funkverkehr abhört, muss es Möglichkeiten geben, die eigene Kommunikation zu verschlüsseln. Das kann entweder durch technische Lösungen umgesetzt werden, es gibt aber auch einfache Chiffren, die die Nachrichten selbst nur für Eingeweihte verständlich machen. Dieses Vorgehen nennt man Schleiern.

Bezugspunktverfahren

Ein sehr einfaches Verfahren zum Schleiern von Positionsangaben ist das Bezugspunktverfahren. Die dazu benötigten Bezugspunkte (BP) werden vor Beginn der Operation persönlich abgeglichen. Es sind zufällig im Operationsgebiet platzierte Punkte, die keinem anderen Zweck dienen und selbst keinen Bezug zu Geländepunkten oder Missionszielen haben dürfen.
Um Positionen mit Hilfe von BP zu verschleiern, nimmt man einen BP als neuen Koordinatenursprung an. Die angesprochene Position wird relativ dazu auf 10m genau angesprochen, indem man die Abweichung in den beiden Achsen mit zwei Stellen und der positiven oder negativen Richtung angibt.
Angenommen es gibt den BP Jackpot und wir wollen ein Haus ansprechen, das von diesen BP gesehen 200m östlich und 350m südlich liegt. Dann kann die Position dieses Hauses so angegeben werden: Jackpot+20-35.

Aufklärung

 

Arten der Aufklärung

 

Meldungen

 

Kartenmarkierungen

Aufklärungsergebnisse werden immer auf der Karte notiert. Den Aufklärern dient das zur Übersicht aber vor allem ergibt sich daraus das Lagebild für die Führung. Da diese Markierungen also von mehreren Personen genutzt und verstanden werden müssen, ist es notwendig, dass die Kartenmarkierungen standardisiert sind.
Die Marker, die aufgeklärten Feind dokumentieren, enthalten folgende Informationen über die jeweilige Einheit: Truppengattung, Stärke, Verhalten und einen Zeitstempel. Andere Marker, auch solche für eigene Einheiten, enthalten meist nur Truppengattung und Callsign. Die Information über die Truppengattung trägt dabei das Marker-Symbol, indem es sich in Form und Farbe unterscheidet. Der Timestamp kann mit ACE über die Checkbox hinzugefügt werden. Alle weiteren Informationen werden in die Marker-Beschreibung geschrieben.

freundliche Infanterie
feindliche Infanterie
neutrale Infanterie

Bei den Truppengattungen werden zum Beispiel Infanterie, Motorisierte Infanterie, Mechanisierte Infanterie und Panzer unterschieden. Die Stärke der Einheit wird als erstes im Textfeld angegeben. Dabei steht sg für eine einzelne Einheit, FT für ein Fire Team, SQ für ein Squad und PL für ein Platoon. Die Anzahl der gesichteten Soldaten wird dabei immer auf die nächstgrößere Stufe aufgerundet, da man davon ausgehen muss, dass man nicht alle sieht.
Nach einem senkrechten Strich | (Pipe-Symbol) wird das Verhalten der Einheit angegeben. Wenn diese sich nicht bewegt, schreibt man st für statisch. Ansonsten wird die Bewegungsrichtung angegeben, wobei hier eine Genauigkeit in acht Himmelsrichtungen völlig ausreicht. Eine aufgeklärte Patrouille, die den gleichen Weg hin und zurück nimmt, kann durch die Angabe beider Richtungen angegeben werden, die dann mit Bindestrich - getrennt werden.

feindliche Infanterie in Squad-Stärke, bewegt sich Nordwest, um 12:25 Uhr
feindliche Motorisierte Infanterie in Fire-Team-Stärke, statisch, um 12:44 Uhr
feindliche Mechinisierte Infanterie in Squad-Stärke, bewegt sich zwischen Ost und West, um 12:59 Uhr
einzelner feindlicher Panzer, bewegt sich Süd, um 13:15 Uhr

Metis Marker

Die professionelle Methode, das Lagebild zu dokumentieren, ist die Nutzung von Metis Marker. Damit lassen sich weitere Informationen erfassen und diese werden auch in das Symbol integriert. Metis Marker erstellt so Markierungen nach dem NATO-Standard. Wenn die Mod zur Verfügung steht, wird diese Methode bevorzugt.

Die METIS Markers mod fügt eine neue, übersichtlichere Weise, Dinge auf der Karte zu markieren ins Spiel ein.
Dieser Wiki-Eintrag soll die verschiedenen Marker erklären, damit es in Missionen nicht mehr zu verwirrung kommt!

Seiten

Bluefor Opfor Zivil Unbekannt
Bluefor Opfor Zivil Unbekannt

 

Symbole

Luftabwehr Luftabwehr-Raketen Amph. Gepanzert Amph. Infanterie Amph. Aufklärung Panzerjäger
Luftabwehr Luftabwehr-Raketen Amph. Gepanzert Amph. Infanterie Amph. Aufklärung Panzerjäger
Panzer Panzerjäger Gepanzert Ingenieur Gepanzert Aufklärung Gepanzert CBRN Kampfdienst-Unterstützung
Panzer Panzerjäger Gepanzert Ingenieur Gepanzert Aufklärung Gepanzert CBRN Kampfdienst-Unterstützung
Vereinte Kräfte Ingenieur Artillerie Flugzeug Infanterie Gem. Feuer-Unterstützung
Vereinte Kräfte Ingenieur Artillerie Flugzeug Infanterie Gem. Feuer-Unterstützung
Wartung Infanterie Mechanisiert Medizinische Unterstützung Militärischer Nachrichtendienst Militärpolizei Mörser
Wartung Infanterie Mechanisiert Medizinische Unterstützung Militärischer Nachrichtendienst Militärpolizei Mörser
Panzerjäger Motorisiert Ingenieur Motorisiert Infanterie Motorisiert Aufklärung Motorisiert Marine Radar
Panzerjäger Motorisiert Ingenieur Motorisiert Infanterie Motorisiert Aufklärung Motorisiert Marine Radar
Aufklärung Helikopter Selbstfahrende Artillerie Signal Spezialkräfte Spezial-Einsatzkräfte
Aufklärung Helikopter Selbstfahrende Artillerie Signal Spezialkräfte Spezial-Einsatzkräfte
Nachschub Boden-Boden Rakete Raupenmörser Transport Unbemannte Systeme  
Nachschub Boden-Boden Rakete Raupenmörser Transport Unbemannte Systeme  

1. Modifier

Luftlandeoperation Angriff Hauptquartier Wartung Mult. Raketenwerfer Marine Radar Raketenwerfer Scharfschütze
Luftlandeoperation Angriff Hauptquartier Wartung Mult. Raketenwerfer Marine Radar Raketenwerfer Scharfschütze

 

2. Modifier

Airborne Schwer Medium Leicht Berg VSTOL Radfahrzeug
Airborne Schwer Medium Leicht Berg VSTOL Radfahrzeug

 

Größen

Fireteam Squad Sektion Platoon
Fireteam Squad Sektion Platoon


(Diese größen werden bei uns vermutlich nicht verwendet)

Kompanie Bataillon Regiment Brigade Division Korps Army Army Group
Kompanie Bataillon Regiment Brigade Division Korps Army Army Group

 

Wie wird ein METIS Marker erstellt?

Aufbau des Editors

 

  1. Die Identity gibt an welcher Seite ein Marker angehört. Diese Einstellung ändert jediglich die Form und Farbe des Markers, nicht wer ihn sehen kann.
  2. "Assumed Friend" (bei Opfor "Suspect" und bei Unbekannt "Pending") ändert den Außenrand des Markers zu einer gestrichelten Linie, was signalisiert das der Marker vorerst nur auf verdacht platziert ist, falls z.B. noch nicht feststeht ob es sich um einen Feind handelt oder nicht. Bei zivilen Markern gibt es diese Option nicht.
  3. Das Icon gibt an welche art von Einheit markiert wird. (Siehe Symbole)
  4. Der erste Modifier gib zusätzliche Informationen über die Einheit an. (Siehe Modifier 1)
  5. Der zweite Modifier gibt ebenfalls zusätzliche Informationen, aber auch die Stärke der Einheit an. (Siehe Modifier 2)
  6. Das Echelon gibt die Größe der Einheit an. (Siehe Größen)
  7. Reinforced zeigt ein (+) neben dem Marker an, dies signalisiert das die Einheit verstärkt ist. (z.B. ein Squad mit 3 Fireteams)
  8. Reduced zeigt ein (-) neben dem Marker an, dies signalisiert das die Einheit vermindert ist. (z.B. ein Buddyteam bei einer Fireteam markierung)
  9. Die Higher Formation ist ein freies Textfeld, welches wir zur angabe der Aufklärungszeit nutzen.
  10. Die Unique Designation ist ein freies Textfeld, welches auf 3 Zeichen länge beschränkt ist. Wir nutzen dieses i.d.R. nicht.
  11. Diese 2 Pfeile öffnen/schließen die gespeicherten Vorlagen.
  12. Die Preview zeigt an wie der Marker aussieht, bevor man ihn mit dem "OK" Knopf auf der Karte platziert.
  13. Diese Liste zeigt alle gespeicherten Marker-Vorlagen an.
  14. Um ein Preset zu speichern, muss man einfach einen Namen in das "Preset Name" Feld eingeben und auf "SAVE" drücken. Um es wieder abzurufen muss man es lediglich in der Liste (siehe 14.) auswälen und auf "LOAD" drücken. Um ein Preset zu löschen, muss man es in der Liste (siehe 14.) auswählen und danach über das Mülleimer-Icon löschen.

Wie ist ein METIS Marker aufgebaut?

Aufbau eines Markers


Weitere Beispiele

Opfor Beispiel Neutral Beispiel Unbekannt Beispiel

Feindliches, schweres, Infanterie Platoon, aufgeklärt um 10:38

Vermutet Ziviler Transport, Radfahrzeug, aufgeklärt um 07:25

Unbekannter Helikopter, Fireteamstärke vermindert, aufgeklärt um 21:03

Nutzung Unique Identifier

Einheitenkürzel

Aufbau L(L|D)(L|D) (ein Buchstabe A-Z gefolgt von ein oder zwei Ziffern oder Buchstaben)

Alpha            A
Alpha 1            A1
Alpha 2    B        A2B
Charger 1        C1
Black Widow        BW
Black Widow 1    BW1
Black Widow 2    BW2
Night Watch A    NWA

Feindmarker

Aufbau DDL    (zwei Ziffern gefolgt von einem Buchstaben)

Die Ziffern stehen für die Minuten des Zeitpunkts, an dem der Kontakt zuerst erfasst wurde.
Der Buchstabe zählt aufwärts, wenn für den gleichen Zeitpunkt mehrere Kontakte markiert werden müssen. Das gilt entsprechend allgemein, wenn schon ein Marker für diese Minute exisitert.
Zusätzlich kann man kenntlich machen, dass diese Kontakte von einer anderen Position aus aufgeklärt wurden, indem dann alle Marker etwa bei E weitermachen.

12A        erster Kontakt um 15:12 aufgeklärt
12B        zweiter Kontakt um 15:12 aufgeklärt
45E        dritter Kontakt um 15:45 aufgeklärt von neuer Position
12E        vierter Kontakt um 16:12 aufgeklärt von neuer Position

Quelle: Wikipedia

28.08.2021 - Changelog hinzugefügt