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ZA: Scharfschütze



Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren

Vorwort

Voraussetzung: Der Teilnehmer kann die MKS-Formel anwenden und versteht diese perfekt.

Thema: Umgang und Einsatz von DMRs, AMRs und Scharfschützengewehren.

Ziel: Der Teilnehmer kann DMRs im Einsatz verwenden und versteht deren Rolle im Fireteam/Squad. Der Teilnehmer kann Ziele mit einem Scharfschützengewehr bis 1500m sicher bekämpfen. Der Teilnehmer versteht den Verwendungszweck von Anti-Materiel-Rifles. Der Teilnehmer kann AtragMX und Kestrel im Rahmen des Bedarfs bedienen.

Durchführung: Die Ausbildung wird gänzlich im Spiel abgehalten, wobei die praktische Übung direkt auf der Erklärung folgt. ACRE wird während der gesamten Ausbildung nicht verwendet. Abschließend gibt es eine Prüfung in Form der Bekämpfung eines Zieles.

Zeitansatz: 2 Stunden

Ausbilder: Ian "Chili" Smith

Stand: 25.02.2022

Inhaltsangabe

1 Arten von Scharfschützen
   1.1 Gruppenscharfschütze
   1.2 Präzisionsschütze
   1.3 Scharfschütze
   1.4 Scharfschütze mit Anti-Materiel-Rifle
2 Operation des Scharfschützenteams
   2.1 Konstellation intern und extern
   2.2 Ziele und Verhalten
   2.3 Ausrüstung und Aufgaben von Spotter und Scharfschütze
      2.3.1 Spotter
      2.3.2 Scharfschütze
      2.3.3 Kammerverschluss oder Halbautomatisch?
3 Den Flug der Kugel verstehen
   3.1 Ballistik
      3.1.1 Innenballistik
      3.1.2 Außenballistik
      3.1.3 Zielballistik
   3.2 Das Scharfschützenzielfernrohr
4 Der perfekte Schuss
   4.1 Daten des Kestrel
   4.2 Die Range Card
   4.3 Informationen über das Ziel
   4.4 Eingabe in das AtragMX
      4.4.1 Hauptmenü und GunList
      4.4.2 Gun
      4.4.3 Atmsphr
      4.4.4 Target
   4.5 Einstellung der Türme und letzte Maßnahmen

1 Arten von Scharfschützen

1.1 Gruppenscharfschütze

Reichweite: bis 800m

Typische Kaliber: 7,62 NATO, 7,62x54mmR

Beispielwaffen: M110 SASS, G28, SCAR-H, SVD, Mk 14 EBR

Der Gruppenscharfschütze ist immer einem Squad oder Fireteam angegliedert und ist mit einem Gruppenscharfschützengewehr (Designated Marksman Rifle/DMR) ausgestattet. Der Gruppenscharfschütze vergrößert die Kampfreichweite seines Squads, wie es sonst nur ein MMG könnte, und kann zum Ausschalten von wichtigen Zielen wie AT- oder MG-Schützen verwendet werden. Der Bedarf nach einem Gruppenscharfschützen entstand aus zwei Entwicklungen heraus; Einerseits haben sich die Gewehre der regulären Schützen von den „Battle Rifles“ des Kalten Krieges (z.B. G3, M14, FN FAL) hin zu kleineren Kalibern entwickelt. Dies brachte viele Vorteile, wie besser zu kontrollierenden Rückstoß und ein leichteres Kampfgewicht bei gleicher Schussanzahl. Andererseits haben Scharfschützengewehre immer größere Kaliber entwickelt, um Reichweite und Zielwirkung zu erhöhen. Diese beiden Entwicklungen kreierten eine Lücke, die heutzutage vom Gruppenscharfschützen geschlossen wird.

1.2 Präzisionsschütze

Reichweite: bis 300m

Typische Kaliber: .243 Winchester, 7,62 NATO, .300 WinMag

Beispielwaffen: M24, M40A3, AWP

Der Präzisionsschütze wird in gefährlichen Situationen eingesetzt, bei denen der erste Schuss hundertprozentig sitzen muss; Ein typisches Beispiel hierfür ist eine Geiselnahme. Präzisionsschützen werden zu zweit oder alleine eingesetzt und kommen auch in Spezialeinheiten der Polizei vor.

1.3 Scharfschütze

Reichweite: bis 2000m

Typische Kaliber: 7,62 NATO, .300 WinMag, .338 Lapua, .408 CheyTac

Beispielwaffen: M2010, T-5000, L115A1, M200 Intervention

Mit speziellen Waffen und Optiken ausgestattet übersteigt die Kampfreichweite von Scharfschützen die von regulären Schützen bei weitem. Meist zu zweit eingesetzt (obwohl das Scharfschützenteam um Nahsicherer erweitert werden kann) bekämpft der Scharfschütze den Feind außerhalb dessen Kampf- und am besten außerhalb dessen Aufklärungsentfernung.

1.4 Scharfschütze mit Anti-Materiel-Rifle

Reichweite: bis 2000m

Typische Kaliber: .408 CheyTac, .50 BMG, 12,7x108mm

Beispielwaffen: GM6 Lynx, M107, KSWK

Seit dem ersten Weltkrieg werden Gewehre eingesetzt, um gepanzerte Fahrzeuge zu bekämpfen. In der gleichen Konfiguration wie das Scharfschützenteam operierend, können Scharfschützen an einer Anti-Materiel-Rifle (AMR/wörtlich übersetzt: Antiausrüstungsgewehr) wichtige Ausrüstung des Feindes wie Funkanlagen, Fahrzeuge, Flugzeuge, Helikopter, Generatoren, Munitionslager bis hin zu gepanzerten Personentransportern bekämpfen. Eine solche Waffe wird nur im NOTFALL gegen Personen eingesetzt.

2 Operation des Scharfschützenteams

2.1 Konstellation intern und extern

Wie bereits erwähnt operieren Scharfschützenteams häufig in Zweierkonfiguration aus Spotter und Schütze. Seltener sind Scharfschützen alleine unterwegs oder das Team wird um zusätzliches Führungspersonal oder Nahsicherer erweitert. In größeren Teams können dann z.B. Scharfschützengewehre und Anit-Materiel-Rifles gleichzeitig mitgeführt werden und es können sogar zwei Scharfschützenteams zu sechs bis sieben Mann starken Scout- oder Sniper-Squads zusammengeschlossen werden.

Scharfschützenteams operieren oft fernab von verbündeten Kräften und manchmal sogar hinter feindlichen Linien. Dabei ist es äußerst wichtig, dass die Teamführung das Missionsziel und die Absicht der Gesamtführung kennt, denn nur so kann es unabhängig agieren und Funkkontakt, falls vorhanden, auf ein Minimum reduzieren.

2.2 Ziele und Verhalten

Auch hier wird natürlich nochmals genannt, dass ein Scharfschützenteam Feinde außerhalb der feindlichen Kampfentfernung und idealerweise auch außerhalb der feindlichen Aufklärungsentfernung bekämpft. Dabei müssen Ziele priorisiert werden; MG-Stellungen gehen vor einfachen Schützen, wobei dann wieder der Basiskommandant vor einer MG-Stellung steht. Man kann abgesessene Fahrzeugbesatzungen ausschalten bevor sie wieder einsteigen oder das Fahrzeug selbst mit Anti-Materiel-Rifles bekämpfen. Das Scharfschützenteam muss stetig abwägen, welcher Verlust des Gegners den eigenen Kräften den größtmöglichen Vorteil verschafft und näher ans Ziel bringt. Dies kann auch längere Wartezeiten mit sich bringen.

Da Scharfschützenteams in geringer Mannstärke und weit ab von eigenen Truppen operieren, ist es immer wichtig, mit dem Feind in einer selbst gewählten Weise in Kontakt zu treten, ansonsten muss ausgewichen werden. Dabei sind zwei Faktoren besonders wichtig: Tarnung und Aufklärung. Für die Tarnung können Scharfschützen mit Ghillie-Suits ausgerüstet werden, um sie gänzlich mit der Umgebung verschmelzen zu lassen. Natürlich sollte auch Orte gemieden werden, wo man leicht aufgeklärt werden könnte.

Die Fähigkeit zur Aufklärung ist eine der größten Stärken des Scharfschützenteams. Einerseits ist das Scharfschützenteam durch seine Tarnung selbst schwer durch den Feind aufzuklären, andererseits verfügt es über spezielle Ausrüstung wie überlegene Optiken, die das Aufklären stark vereinfachen. So kommt es häufig vor, dass ein Scharfschützenteam nicht zur Bekämpfung sondern zur Aufklärung feindlicher Kräfte eingesetzt wird.

Die Eigenschaften eines guten Scharfschützen sind nicht in erster Linie Präzision, sondern Geduld, Disziplin sowie Verständnis der Situation und er darf nicht schießwütig sein. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Scharfschützenteam in einer Mission keinen einzigen Schuss abgibt.

2.3 Ausrüstung und Aufgaben von Spotter und Scharfschütze

2.3.1 Spotter

Sollte es keine spezielle Führungsrolle geben, so führt der Spotter das Scharfschützenteam, auf jeden Fall führt er aber das Buddy-Team mit dem Scharfschützen. Seine Aufgaben im Zweierverband sind:

  • Kommunikation mit der nächsthöheren Führungsebene

  • Wahl von Beobachtungspositionen (wenn nicht vorgegeben)

  • das Spotten und Identifizieren von Zielen

  • Kommunikation der Zielpositionen

  • Übernahme der Berechnungen für den Scharfschützen

  • Entscheidung, welche Ziele bekämpft werden (wenn nicht vorgegeben)

Um diese Aufgaben erfüllen zu können, führt der Spotter folgende Ausrüstung mit:

  • Sturmgewehr/PDW

  • AtragMX

  • Kestrel

  • Schanzzeug

  • Munition für das Scharfschützengewehr

  • Funkausrüstung

  • Spektiv/Teleskop (Spotting Scope)

  • Entfernungsmesser

2.3.2 Scharfschütze

Die Aufgaben des Scharfschützen umfassen:

  • Bedienung des Scharfschützengewehrs

  • Ziel im Auge behalten

  • Mitteilen, wenn Ziele bekämpft oder nicht bekämpft werden können

  • Zielverhalten kommunizieren

Entsprechend führt der Scharfschütze folgende Ausrüstung mit

  • Scharfschützengewehr/Anti-Materiel-Rifle

  • PDW/Pistole

  • Zielfernrohr mit hoher Vergrößerung

  • Zweibein

  • Dreibein (montierbar oder als Dreibeinauflage)

  • Range Card

  • Schalldämpfer (optional)

2.3.3 Kammerverschluss oder Halbautomatisch?

Bei einem Kammerverschluss muss der Schütze jede verschossene Patrone selbstständig aus der Waffe repetieren, wohingegen eine halbautomatische Waffe dies nach jedem Schuss blitzschnell alleine tut. Eigentlich scheint hier schon die Frage entschieden, aber ein Gewehr mit Kammerverschluss hat einen wichtigen Vorteil: die Präzision! Daher sind auch alle modernen Scharfschützengewehre mit einem Kammerverschluss ausgestattet. Die Präzision rührt aus zwei Vorteilen her. Erstens wird die gesamte Energie der Patrone auf das Beschleunigen der Kugel verwendet und nichts für einen Repetiermechanismus. Somit ist die Wiederholbarkeit der Mündungsgeschwindigkeit nur von der Patronenqualität abhängig. Zweitens kann eine Waffe mit Kammerverschluss auch mit einem freischwingendem Lauf ausgestattet werden. Ein freischwingender Lauf berührt nur den Rest der Waffe an der Basis, wo er mit der Kammer und der Mechanik verbunden ist; Also kann der Lauf frei innerhalb des Schafts schwingen. Dies ist wichtig, da der Lauf beim Verschuss der Kugel in seiner natürlich Frequenz schwingen kann und so ein exaktes Vibrationsverhalten Schuss für Schuss wiederholt werden kann. Auch erwärmt sich ein freischwingender Lauf gleichmäßig, ohne sich zu verziehen.

Bei halbautomatischen Waffen werden hauptsächlich zwei Mechanismen, Rückstoßlader und Gasdrucklader, welche beide die Präzision einschränken, eingesetzt. Bei Rückstoßladern wird beim Verschuss nicht nur das Geschoss nach vorne, sondern auch der Mechanismus der Waffe (mitsamt Lauf) nach hinten beschleunigt. Ein beim Schuss sich bewegender Lauf zeigt schon die Nachteile dieses Systems, welches hauptsächlich in Pistolen aber auch im M107 eingesetzt wird. Bei Gasdruckladern verläuft parallel zum Lauf ein Gaszylinder, der durch ein Loch mit dem Lauf verbunden ist. Durch das Loch und dann durch den Gaszylinder strömen die heißen Gase beim Schuss und betätigen so den Repetiermechanismus. Bei einem solchen System kann der Lauf jedoch nicht frei schwingen und verbiegt sich beim Erwärmen zum kalten Gaszylinder hin. Gasdrucklader sind zum Beispiel alle Waffen, die unter 1.1 Gruppenscharfschütze genannt sind.

Unterm Strich sind halbautomatische Gewehre für Gruppenscharfschützen ein Muss, da hier Kadenz wichtiger ist als Präzision und der Gruppenscharfschütze mit seinen Teamkameraden "mithalten" muss. Auch Scharfschützen können bei ihren Gewehren oder AMRs auf ein halbautomatisches System zurückgreifen, wenn es die Umstände erlauben. Sollte jedoch über 1000-1200 Meter geschossen werden, so ist ein Kammerverschlussgewehr mit freischwingendem Lauf zu empfehlen.

3 Den Flug der Kugel verstehen

3.1 Ballistik

Die Ballistik ist die Lehre der Physik vom „geworfenen Körper“. Ballistik wird auch bei Unterlaufgranaten, Mörsern oder Artillerie angewendet, aber im Falle von Schusswaffen gibt es die folgend aufgeführten Unterpunkte der Ballistik.

3.1.1 Innenballistik

Die Innenballistik beschreibt das Geschossverhalten von Zündung der Treibladung bis zum Austreten des Geschosses aus dem Lauf. Beim Schuss pressen die heißen Gase, die beim Abbrennen der Treibladung entstehen, die Kugel aus der Hülse heraus und in die Züge und Felder des Laufes hinein. Die Züge und Felder sind im Lauf gedreht und da die Kugel einen größeren Durchmesser hat als der Durchmesser von Feld zu Feld, wird der Kugel eine Drehbewegung mitgegeben. Diese Drehbewegung nennt man Drall.

Es ist wichtig, dass die Pulvermenge und -art auf den Lauf abgestimmt sind. Denn idealerweise ist die Treibladung vollständig verbrannt, bevor die Kugel den Lauf verlassen hat. Ist der Lauf zu kurz, verbrennt ein Teil der Treibladung außerhalb des Laufs und es kommt zu einem sehr großen Mündungsfeuer und potentielle Energie wird verschenkt. Ist der Lauf zu lang, dann ist die Treibladung bereits vollständig verbrannt und der Gasdruck nimmt wieder ab; infolgedessen wird die Kugel nun durch die Reibung im Lauf gebremst und auch hier wird potentielle Energie verschenkt.

Auch die Temperatur der Treibladung hat einen Effekt auf das Abbrandverhalten und schlussendlich die Mündungsgeschwindigkeit, da eine kältere Treibladung langsamer abbrennt.

3.1.2 Außenballistik

Die Außenballistik beschreibt den Flug der Kugel vom Verlassen des Laufs bis hin zum Auftreffen auf das Ziel. Schwerkraft, Wind, Luftdichte und auch Phänomene wie Coriolis- und Eötvös-Effekt nehmen Einfluss auf den Flug der Kugel. So wird die Kugel nicht der Achse des Laufes folgen, sobald sie diesen verlassen hat, sondern abfallen und sogar seitlich abwandern. Auch das Geschoss selbst hat großen Einfluss auf seine Flugeigenschaften; Aerodynamik, Gewicht und Mündungsgeschwindigkeit (V0) müssen ebenfalls alle mit einberechnet werden, um die Flugbahn zu bestimmen.

Wenn wir erst mal den Eötvös-Effekt außer Acht lassen, dann ist es egal, wie schnell sich eine Kugel horizontal bewegt, sie wird nach kurzer Zeit auf dem Boden aufschlagen. Eine Kugel, die mit 1000 Meter die Sekunde horizontal verschossen wird, und eine Kugel, die aus selber Höhe fallen gelassen wird, werden nach exakt gleicher Zeit den Boden berühren. Dabei ist es egal, wieviel die Kugel wiegt.

Unser Ziel ist es nun, der Kugel möglichst viel Horizontalbewegung zu bescheren, bevor sie aufschlägt. Dies kann z.B. dadurch erreicht werden, dass dem Geschoss eine möglichst hohe Mündungsgeschwindigkeit gegeben wird. Wobei es einfacher ist, ein leichtes Geschoss zu beschleunigen, als ein schweres. Dahingegen verliert ein leichtes Geschoss durch Luftwiederstand schneller an Energie. So gilt es hier bei der Munitions- und Waffenwahl eine Balance zwischen Geschossgewicht und Mündungsgeschwindigkeit zu finden.

Auch wird der Lauf selbst nicht direkt auf das Ziel gerichtet, denn so würde die Kugel einfach vor dessen Füßen landen. Man richtet den Lauf leicht nach oben, sodass die Kugel in ihrem Flug einen Bogen beschreibt.

WIP Drall

3.1.3 Zielballistik

Die Zielballistik beschreibt das Verhalten der Kugel, sobald diese auf das Ziel Auftrifft. So können verschiedene Geschosstypen wie Vollmantel, Teilmantel, Explosiv oder Panzerbrechend verschiedene Effekte im Ziel generieren. Eine genauere Auflistung der Geschosse und zu welchem Zweck sie eingesetzt werden findet ihr in der Kleinen Kugelkunde.

3.2 Das Scharfschützenzielfernrohr

Für den kommenden Abschnitt ist das Verständnis über die MKS-Formel essentiell!

Um über die Entfernungen, auf die Scharfschützen wirken, den Feind überhaupt erkennen zu können, verwenden Scharfschützen Zielfernrohre mit starker Vergrößerung. Und um die Trefferlage nachvollziehen zu können sind alle Zielfernrohre mit einem Fadenkreuz oder ähnlichem Absehen ausgestattet. Heutzutage besitzen Zielfernrohre immer komplexere Absehen, die dem Schützen noch mehr Informationen über Ballistik und Ziel geben. Als Standard haben sich Absehen mit Mildots herausgebildet, bei denen der Abstand zwischen zwei Punkten (den Mildots) genau einen mil beschreibt.

 

Nahezu alle Visiereinrichtungen können auf eine bestimmte Distanz eingestellt werden. Bei Zielfernrohren kann sogar eine seitliche Abweichung eingestellt werden, um den Wind und ähnliche Faktoren zu kompensieren. Die Änderungsschritte bei Zielfernrohren sind jedoch nicht in konkreten Meterangaben sonder in mil; So ist jede volle Zahl auf den Zielfernrohrtürmen ein ganzer mil und die Zehntelschritte entsprechend ein Zehntel mil. Damit die Mildots auch bei Zielfernrohren mit Zoom funktionieren, sind diese auf einem Absehen in der Objektivebene, welches mit vergrößert wird. Es gibt auch Absehen in der Okularebene, die unabhängig von der Zoomstufe immer gleich groß bleiben. Die Letztgenannten sind im militärischen Einsatz eher selten.

Wie bereits in der Außenballistik erwähnt (siehe 3.1.2), wird der Lauf nicht auf das Ziel gerichtet sondern darüber, damit die Kugel in das Ziel „hineinfällt“. Wie auf der Abbildung dargestellt, kreuzen sich die Lauf- und die Zielfernrohrachse sehr früh. Die Kugel folgt zunächst der Laufachse, doch dann setzt der Luftwiederstand ein und die Vorwärtsbewegung wird im Verhältnis der Abwärtsbewegung immer geringer. Die Kugel kreuzt ein zweites Mal die Zielfernrohrachse und genau an diesem zweiten Kreuzungspunkt muss sich das Ziel befinden.

Sollte nicht die Mitte des Fadenkreuzes getroffen werden, so kann die Trefferlage einfach durch Justierung der Türme in die Mitte des Fadenkreuzes gebracht werden. Der vertikale Turm verstellt das Absehen nach oben und unten, der horizontale Turm nach links und rechts. Sollte die Waffe während des Verstellens der Türme absolut nicht bewegt worden sein, so wird man nun merken, dass man mit dem Fadenkreuz nicht mehr im Ziel ist, da man es durch das Drehen an den Türmen verschoben hat. Nun muss die gesamte Waffe mit dem Zielfernrohr so bewegt werden, dass das Ziel wieder im Fadenkreuz ist, also hat man unterm Strich korrigiert, wie die Waffe gehalten wird.

 

Es ist zu bemerken, dass die Richtung, die auf den Türmen angegeben wird, die Richtung ist, in die sich die Trefferlage verschiebt (siehe Abbildung).

Mit welchen Voreinstellung der Türme ihr den ersten Schuss abgebt, könnt ihr im folgenden Abschnitt nachlesen.

4 Der perfekte Schuss

4.1 Daten des Kestrel

Das Kestrel ist ein kleines, tragbares Wettermessinstrument, mit dessen Hilfe ihr für die Ballistik wichtige, atmosphärische Eigenschaften ermitteln könnt. Dabei sind nur zwei Darstellungen wichtig: Einmal der User Screen 2 und einmal Wind SPD m/s (siehe Abbildung). Die Daten auf dem User Screen 2 sind Temperatur in Grad Celsius, relative Luftfeuchtigkeit und Luftdruck in Millibar/Hektopascal und diese könnt ihr einfach abschreiben. Wie der Name schon andeutet zeigt der Bildschirm „Wind SPD m/s“ die Windgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde. Hierbei müsst ihr die höchste, messbare Windgeschwindigkeit finden, ohne eure Tarnung aufzugeben.

 

4.2 Die Range Card

Die Range Card ist eine Tabelle, die Informationen über das Scharfschützengewehr liefert. Normalerweise kennt ein Scharfschütze sein Gewehr in- und auswendig, dies kann jedoch im Rahmen von Arma nicht verlangt werden und daher hat ein Scharfschütze immer eine Range Card dabei. Da aber einige Angaben in angloamerikanischen Werten sind, braucht ihr folgende Umrechnungsformeln:

1 Grain / 15,432 = 1 Gramm

1 Zoll x 2,54 = 1 Zentimeter

Auf der Range Card braucht ihr [1] Durchmesser des Geschosses in Zoll, [2] Gewicht des Geschosses in Grain, [3] Drall in Zoll, [4] Mündungsgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde entsprechend der Munitionstemperatur (siehe 3.1.1)) und [5] Versatz von Laufachse und Zielfernrohrachse in Zoll (dieser Schritt kann bei extremem Zeitmangel übersprungen werden).

Die Werte von der Range Card könnt ihr in das AtragMX eintragen, sobald die Mission begonnen hat und sich Zeit dafür findet. Die Mündungsgeschwindigkeit entsprechend der Temperatur wird dann kurz vor dem Schuss nochmal von euch aktualisiert.

4.3 Informationen über das Ziel

Es wird dringend empfohlen, nur auf stationäre Ziele zu schießen. Über das Ziel müsst ihr wissen, wie weit dieses entfernt ist, in welche Gradrichtung ihr schießt und mit welchen Steigungs- oder Neigungswinkel ihr schießt.

4.4 Eingabe in das AtragMX

Das AtragMX ist ein Ballistikrechner, der die Turmeinstellung für einen perfekten Treffer berechnen kann. Es hat viele viele Funktionen und Menüs, von denen folgend die wichtigsten erklärt werden.

4.4.1 Hauptmenü und GunList

Auf dem Hauptmenü seht ihr eine Kurzversion aller eurer eingegebenen Daten und [D] die Korrektur, die an den Türmen vorgenommen werden muss. Die Daten könnt ihr eingeben indem ihr auf [A] „Gun“, [B] „Atmsphr“ und [C] „Target“ drückt, welche Untermenüs öffnen. Um eure Eingabe der Daten zu vereinfachen, könnt ihr über [E] „GunList“ eine Tabelle mit gängigen Kalibern öffnen, in der ihr ein passendes Kaliber auswählen und mit [F] „Open Gun“ öffnen könnt. Dadurch werden alle Eingaben in dem Gun-Menü vorausgefüllt, müssen aber trotzdem anhand eurer gesammelten Daten überprüft werden.

4.4.2 Gun

In diesem Menü werden die Gewehr- und Kaliberdaten eingegeben. Folgend werden alle Daten erklärt:

  • [G] Abstand von Laufachse und Zielfernrohrachse in Zentimeter.

  • [H] Geschossgewicht in Gramm.

  • [I] Geschossdurchmesser in Zentimeter.

  • [J] Der C1 Koeffizient beschreibt welches aerodynamische Profil das Geschoss hat und wie schnell es durch den Luftwiderstand ausgebremst wird. Dieser Wert wird durch das Laden aus der GunList generiert.

  • [K] Drall in Zentimeter.

  • [L] Mündungsgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde.

  • [M] Standardnullung des Gewehrs. Dies ist Standardmäßig immer 100 Meter und braucht nicht verändert zu werden.

4.4.3 Atmsphr

In diesem Menü könnt ihr 1 zu 1 die Daten vom User Screen 2 des Kestrel übernehmen. Entsprechend sind die einzutragenden Daten [N] Temperatur in Grad Celsius, [O] Luftdruck in Millibar/Hektopascal und [P] Luftfeuchtigkeit in Prozent.

4.4.4 Target

In dem letzten Menü werden nun die Daten über das Ziel und der relative Wind eingetragen. Auch hier gehen wir von oben nach unten durch die Daten durch:

  • [Q] Der Breitengrad auf dem man sich befindet. Wird automatisch bei Missionsbeginn ausgefüllt.

  • [R] Richtung des Schusses in Grad.

  • [S1] Windgeschwindigkeit beim Schützen in Meter pro Sekunde.

  • [S2] Windgeschwindigkeit beim Ziel in Meter pro Sekunde.

  • [T] Richtung aus der der Wind kommt im Verhältnis zum Schützen anhand der Uhrziffern angegeben. Dazu könnt ihr einfach euren Finger in die Luft halten und schauen woher der Wind kommt (Siehe Abbildung auf der der Wind aus 9 Uhr kommt).

  • [Uc] Cosinuswert zum Neigungs-/Steigungswinkel. Wird durch einen Wert in Ud ausgefüllt.

  • [Ud] Neigungs-/Steigungswinkel in Grad. Bei Schüssen aufwärts einen positiven Wert und bei Schüssen abwärts einen negativen Wert eintragen.

  • [V] Zielgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde. Es wird empfohlen auf stationäre Ziele zu schießen.

  • [W] Entfernung zum Ziel in Meter.

4.5 Einstellung der Türme und letzte Maßnahmen

Nun stellt ihr die Türme des Zielfernrohr auf die Werte ein, die ihr im Hauptmenü [D] des AtragMX ablesen könnt. Per Erfahrung wird hier eher empfohlen aufzurunden als abzurunden. Seid ihr nicht in absoluter Zeitnot, so solltet ihr die Werte im AtragMX, allen voran die Wetterwerte, nochmal einmal überprüfen; Denn der professionelle Scharfschütze sagt „Zweimal messen, einmal schießen“.