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Kampfgrundlagen [WIP]



Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr

Voraussetzung: Keine

Thema: Schützenverhalten in Bewegungs- und Kampfsituationen

Ziel: Der Teilnehmer versteht gängige Kampfsituationen und Bewegungsmuster. Er kann die ihm in diesen Situationen angetragenen Befehle umsetzen.

Durchführung: Die Ausbildung wird gänzlich im Spiel abgehalten, wobei die praktische Übung direkt auf der Erklärung folgt. ACRE wird während der gesamten Ausbildung nicht verwendet.

Zeitansatz: unbekannt

Ausbilder: Schubert

Stand: 19.08.2023

 

1 Bewegung als Squad

In unseren Missionen werdet ihr euch nie alleine durch die Welt bewegen, sondern seid immer Teil eines Teams, eines Squads, einer Sektion. Ihr agiert stets als Teil einer größeren Einheit, die sich je nach Lage verhalten muss. Somit ist es wichtig, dass ein hohes Maß an Zusammenspiel und Teamwork erreicht wird und sich jeder dem höheren Zweck unterordnen kann.

1.1 Squadformationen

Eine Formation ist eine Aufstellung, in der sich eine Militäreinheit bewegt. Dies kann mit verschiedenen Einheitengrößen geschehen und sogar mit Fahr- und Flugzeugen. Für den Schützen ist jedoch nur wichtig, dass er die ihm zugetragenen Formationsbefehle in Squadgröße umsetzen kann. Dafür ist es auch wichtig, dass der Schütze versteht, was mit der Formation bezweckt werden soll.

Die Art der Formation ist hauptsächlich vom erwarteten Feindkontakt abhängig, wohingegen die Größe der Formationen und die Abstände zwischen den einzelnen Soldaten von dem Gelände abhängig ist. Ist das Gelände eben, frei von Hindernissen und gut einsehbar, dann werden die Abstände vergrößert, um einem möglichen Feind nicht viele Ziele auf einem engen Haufen zu geben. Ist das Gelände aber schwer einseh- und begehbar, dann ist die Formationen zu verkleinern, damit der Überblick gewahrt bleibt und keine Soldaten verloren gehen.

Sollte der Squadleader in einer Formation vorausgehen, so ist es gut, wenn er informiert wird, sobald die gesamte Formation sich bewegt. In den Beispielen sind die Positionen in den Formationen in ihrer Optimalbesetzung dargestellt. Jedoch ist ein zügiges Aufbauen der Formation wichtiger als das Finden der optimalen Position.

1.1.1 Kolonne / Column


Feindkontakt unwahrscheinlich.
Die Kolonne ist die Reiseformation, da sie für die einzelnen Soldaten in der Bewegung leicht umzusetzen ist. Der Squadleader oder eine Person, die den Weg kennt, geht voraus und alle Soldaten hinterher. Bei bewaffneten Fahrzeugen in einer Kolonne werden Sicherungsrichtungen zugewiesen; bei Infanteriekolonnen ist dies nicht notwendig, da jeder Soldat sich stets umguckt und auf seine Umgebung achtet. Eine sehr enge Kolonne, wie sie zum Beispiel im Wald gebraucht werden könnte, wird auf Englisch “File” genannt.

1.1.2 Gestaffelte Kolonne (links/rechts) / Staggered Column (left/right)


Feindkontakt möglich.
Bei der gestaffelten Kolonne werden praktisch zwei Kolonnen gebildet, wobei die zweite Kolonne leicht nach hinten und seitlich versetzt von der ersten geht. Es kann hierbei nach links und rechts gestaffelt werden. Bei der Bewegung auf einer Straße geht die gestaffelte Kolonne am besten jeweils am linken und rechten Straßenrand. Die gestaffelte Kolonne bietet ein wesentlich einfacheres Umgliedern in andere Formationen wie Keil oder Linie; dafür geht idealer Weise ein Fireteam links und ein Fireteam rechts in der gestaffelten Kolonne.

1.1.3 Keil / Wedge


Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung unbekannt.
Der Squadleader oder eine Person, die den Weg kennt, geht voraus und jeweils links und rechts stellt sich im 45°-Winkel eine Fireteam auf. In der Bewegung hat das linke Fireteam auch die Augen nach links offen und das rechte Fireteam entsprechend. Durch diese Formation kann schnell auf Feindkontakt in einem 180°-Winkel vor der Formation reagiert werden. Bei Feindkontakt von vorne kann die Formation zur Linie aufgehen. Bei Feindkontakt von der Seite kann das dem Feind zugewandte Fireteam das Feuer erwidern, während das abgewandte Fireteam entweder zur Linie aufklappt oder den Feind umschlägt. Es wird empfohlen, die Automatic Rifleman ganz außen in der Formation zu haben, damit ein schwerer Beschuss aus einem möglichst großen Winkel erfolgen kann, um dem Feind die Möglichkeit zur Deckung und Bewegung zu nehmen.

1.1.4 Taktische Kolonne / Tactical Column


Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung unbekannt.
Bei der taktischen Kolonne gehen mehrere Keile hintereinander. In Squadgröße bilden die Fireteams die Keile, die hintereinander gehen. Der Squadleader geht zwischen den Keilen, kann sich aber auch einem Keil angliedern. Die taktische Kolonne bietet ähnliche Vorteile wie der Keil, wobei das erste Fireteam bei Feindkontakt das Feuer erwidert und das zweite Fireteam immer als umschlagendes Element gedacht ist. Dies bedeutet, wenn ein Squad über ein Sturm- und ein Sicherungselement verfügt, dann geht tatsächlich das Sicherungselement vor. Die taktische Kolonne in Squadgröße wird bei einem Gelände mit häufig wechselnden Sichtweiten oder als Teil einer größeren Formation angewandt.

1.1.5 Staffel (links/rechts) / Echelon (left/right)


Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung beschränkt.

In einer Staffel reihen sich die Soldaten in einem 45°-Winkel zur Bewegungsrichtung auf. Es kann links und rechts gestaffelt werden. Die Staffel wird angewandt, wenn der Feindkontakt nur aus der Richtung, in die gestaffelt wird, zu erwarten ist. Dies kann mehrere Gründe haben: Entweder ist die Angriffsmöglichkeit des Feindes durch das Gelände, wie zum Beispiel eine Klippe oder eine Küste, beschränkt, oder die Staffel wird als Teil einer größeren Formation angewandt und die anderen Richtungen sind von anderen Elementen abgedeckt.

1.1.6 Linie / Line


Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung bekannt.
In dieser Formation stehen die Soldaten direkt nebeneinander mit der Blickrichtung nach vorne. Diese Formation wird angewandt, wenn Feindkontakt nur direkt von vorne auftreten kann, denn der Wirkungsbereich ist in einem ungefähr 90°-Winkel. Auch hier werden möglichst die Automatic Rifleman an den Enden der Formation platziert.

1.2 Bewegen und Feuern

Sobald Feindkontakt besteht oder unmittelbar zu erwarten ist, sind die in 1.1 genannten Bewegungsarten zu unterlassen und die in diesem Abschnitt angesprochenen Bewegungsarten anzuwenden. Schnelles Bewegen und präzises Feuern gleichzeitig ist alleine unmöglich. Deshalb arbeiten wir als Team, denn während ein Teil feuert, kann sich der andere Teil bewegen. Bei Feindkontakt heißt es immer: “Kein Feuer ohne Bewegung, keine Bewegung ohne Feuer”.

Abgesehen von Marching Fire funktioniert das Feuern und Bewegen immer über die Kommandos “Moving”, “Set” und “Covering”. Der Ablauf wird anhand von zwei Fireteams beispielhaft dargestellt (die Bezeichnungen Alfa und Bravo sind beliebig austauschbar):

  • Fireteam Alfa bezieht eine sichere Position mit Schussrichtung gen Feind und verkündet mit “Covering”, dass Alfa jetzt unterdrückt/bekämpft/überwacht.

  • Jetzt verkündet Fireteam Bravo mit “Moving”, dass Bravo zu einem vorher kommunizierten Ziel springt.

  • Am Ziel angekommen informiert Bravo durch “Set”, dass sie angekommen sind und Alfa sich selbst zum Sprung vorbereiten kann.

  • Sobald alle Schützen von Bravo ihre Schussbereiche bezogen haben, beginnt der Zyklus durch ein “Covering” von Bravo erneut mit nun vertauschten Rollen.

Die zeitlichen Abstände zwischen “Set” und “Covering” sowie “Covering” und “Moving” sind so kurz wie möglich. Auch sollten die zu springenden Distanzen nicht 100m überschreiten.

1.2.1 Bounding Overwatch / Überschlagend

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Bei der Bounding Overwatch gehen die Fireteams überspringend vor. Das vorausgegangene Fireteam Alfa stellt Sicherung während Fireteam Bravo zu einem Ziel springt, welches innerhalb des Sicherungsbereiches von Alfa liegt. Das nun hinten liegende Alfa springt wieder vor Bravo und so weiter. Die gleich aufgestellten Fireteams der US-Army sind gut für diese Taktik geeignet.

1.2.2 Echeloned Displacement / Raupenartig

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Beim Echeloned Displacement bewegt sich das hintere Fireteam Bravo zum vorausgesprungenen Fireteam Alfa und drückt Alfa aus seiner Stellung hinaus. Alfa springt zu einer neuen Stellung innerhalb der Sichtweite von Bravo und Bravo zieht wieder nach. Diese Taktik bietet sich an, wenn mit einem Sturm- und einem Deckungselement gearbeitet wird.

1.2.3 Marching Fire

Im Gegensatz zu allen anderen hier genannten Bewegungsarten kann Marching Fire vom Squad als ganzes angewandt werden. Dazu geht das Squad zum Feind in Linie auf und nimmt die Waffe in Anschlag. Nun kann bei einem normalen “Marsch”-Tempo mit der Waffe gen Feind gewirkt werden, wobei sich alle Soldaten gleichzeitig als Linie Richtung Feind bewegen. Wenn keine Feuerüberlegenheit herrscht, ist von Marching Fire abzusehen.

1.3 Peeling

Bewegen und Feuern wird nicht nur verwendet, um sich auf den Feind zu zu bewegen, sondern auch, um auszuweichen. Obwohl die oben genannten Bewegungsarten zum Lösen vom Feind möglich sind, so ist ein gut ausgeführtes Peeling am besten dafür geeignet. Die Bewegungen im Peeling werden bei der 77th Airborne Division zur Einfachheit mit einzelnen Soldaten ausgeführt und nicht in größeren Zusammenschlüssen. Wenn sich eine Person bewegt, dann soll sie der nächsten Person, die sich bewegen soll, mitteilen, dass sie sich als nächstes zu bewegen hat. Dies wird mit dem Ausruf “letzter Mann” getan.

Wird ein Peeling notwendig, so befindet sich das eigene Squad in einer ungünstigen Ausgangslage. Häufig übersteigen die Feindkräfte bei Weitem unsere eigenen. So ist Feuerüberlegenheit wichtig und mit Munition darf nicht gegeizt werden. Wenn das Magazin leer ist und man selbst als nächstes dran ist, sich zu bewegen,dann ist genau das der Startschuss. Die Formation, in der das Peeling durchgeführt wird, kann so weit gefasst werden, wie der Squadleader Überblick darüber hat. Beim Peeling wird ein Ziel genannt, wohin gepeelt werden soll.

1.3.1 Center Peel

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Die Grundformation des Center Peel ist die gestaffelte Kolonne und es wird sich direkt vom Feind weg bewegt. Die ersten beiden Soldaten schießen und sobald gelegen, bewegt sich der erste Soldat zwischen den Kolonnen nach ganz hinten durch.

Der Vorteil des Center Peel ist, dass möglichst schnell Distanz zum Feind aufgebaut wird. Nachteilig ist die geringe Anzahl an gleichzeitig wirkenden Waffen, wobei durchgehendes Feuer gewährleistet ist.

1.3.2 Line Peel (links/rechts)

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Die Grundformation des Line Peel ist die Linie und der Line Peel kann nach rechts oder links durchgeführt werden. Am Beispiel eines Line Peel nach links wird sich tatsächlich der Soldat ganz rechts in der Formation als erster bewegen. Während die Linie zum Feind ausgerichtet ist, beginnt dieser sich hinter der Linie entlang nach ganz links zu bewegen, wieder einzureihen und mitzuwirken.

Der Vorteil des Line Peel ist die massive Feuerkraft, es kann sich aber nur nach links und rechts vom Feind wegbewegt werden.

1.4 Überqueren von Freiflächen

Das Überqueren von Freiflächen wird dann eingesetzt, wenn sich plötzlich kurze Sichtlinien mit sehr langen abwechseln. Diese Freiflächen können sein: Straßen, Schneisen, Lichtungen, Gräben, Flüsse, Seen, Bäche et cetera. Sollte sich die Einheit gerade über ein freies Feld bewegen, so muss keine der nachfolgenden Bewegungen durchgeführt werden, nur um eine Straße auf diesem Feld zu überqueren. Die verschiedenen Möglichkeiten zum Überqueren von Freiflächen sind:

1.4.1 Geschlossener Sprung


Für diese Art der Überquerung geht die Einheit einfach kurz vor der Freifläche in Linie auf. Es wird in beide Richtungen der Freifläche geprüft, ob Bewegung herrscht. Wenn alles frei ist, überspringt die Einheit gemeinsam die Freifläche und nimmt danach wieder die vorherige Reiseformation an. Der geschlossene Sprung ist am einfachsten und am schnellsten, jedoch ist die Einheit im Sprung nicht auf auftretenden Feind vorbereitet. Der geschlossene Sprung ist eher für kleinere Einheiten mit vier Mann oder weniger geeignet.

1.4.2 Rausdrücken

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Beim Rausdrücken treten die ersten beiden Soldaten in der Formation an die Freifläche heran und sichern in die Richtungen, in die sich die Freifläche erstreckt. Dann nehmen die nächsten beiden Soldaten deren Plätze ein und die ersten beiden überqueren die Freifläche, wo sie ebenfalls wieder Sicherung beziehen. Jetzt durchläuft jedes weitere Soldatenpaar diese vier Sicherungspositionen, bis das ganze Squad die Freifläche überquert hat. Das Rausdrücken hat die Vorteile, dass es mit einer guten Sicherung ausgeführt wird, nicht das Squad “umkrempelt”, so wie es die Gasse tut und theoretisch simpel ist, da jeder Soldat das gleiche zu tun hat. Jedoch dauert das Rausdrücken erfahrungsgemäß am längsten und der einzelne Soldat muss häufig den Fokus seiner Konzentration wechseln.  

1.4.3 Gasse

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Wie bei dem Rausdrücken gehen auch hier die ersten beiden Soldaten in Sicherungsposition entlang der Freifläche. Jetzt treten die nächsten beiden Soldaten zwischen den ersten beiden hindurch und überqueren die Freifläche, um auf der anderen Seite ebenfalls Sicherungspositionen zu beziehen. Alle weiteren Soldaten springen zwischen den vier Soldaten in Sicherung hindurch, wobei der letzte Mann dies den Sichernden verkündet. Zuletzt überspringen die Soldaten, die zuerst die Sicherung bezogen haben, die Freifläche. Die Gasse ist ein sehr guter Kompromiss aus Sicherheit und Geschwindigkeit; nachteilig ist nur, dass die Formation dabei “umgekrempelt” wird und allgemeine die Gasse gute Koordination erfordert.

1.5 Bewegen im Wald [WIP]

 

2 Feuern und kämpfen als Squad

Das US-Army-Squad besteht aus neun Soldaten. Das sind neun Richtungen, die gleichzeitig gesichert werden können und neun Ziele, die gleichzeitig bekämpft werden können. Ein Squad entfaltet seine volle Kampfkraft, wenn alle Soldaten eng zusammenarbeiten und reibungslos kommunizieren.

2.1 Buddy-System

Am Beginn einer Mission werden die einzelnen Soldaten in Buddyteams eingeteilt. Diese bestehen immer aus zwei Mann und fügen sich als nochmals kleinere Einteilung unter das Fireteam ein; das heißt, dass ein Buddyteam nicht über zwei Fireteams oder gar zwei Squads hinweg gebildet werden kann. In den US-Army-Squads werden die Buddyteams typischer Weise aus Grenadier und Autorifleman sowie Fireteamleader und Rifleman gebildet. Sollte die Anzahl der Soldaten im Squad ungerade sein, so wie es in der US-Army der Fall ist, dann wird dem Squadleader kein Buddy zugeteilt. Zusätzlich ist darauf zu achten, dass keine zwei sehr unerfahrenen Soldaten ein Buddyteam bilden.

Der Sinn und Zweck des Buddyteams ist erstens, dass die Buddys gegenseitig aufeinander aufpassen. Dem Buddy sollte immer als erstes auffallen, wenn sein Partner verloren geht oder bewusstlos auf dem Boden liegt. Dies sollte sofort dem Fireteamleader oder Squadleader gemeldet werden. Zweitens kann ein eingespieltes Buddyteam durch asynchrones Nachladen wesentlich besser Unterdrückungsfeuer leisten (Zu diesem Punkt: ein “Nachladen” wird nicht gebrüllt oder gar gefunkt, es reicht, wenn der Buddy diese Information hört). Natürlich ist der Buddy auch immer der erste Ansprechpartner, wenn es innerhalb der Mission noch offene Fragen gibt.

2.2 Rundumsicherung

Die Zeit der napoleonischen Feuerreihen mit Musketen ist vorbei, heutzutage kann der Feind durch die Dynamik des modernen Schlachtfeldes jederzeit aus allen Richtungen kommen. Vor allem bei zahlenmäßiger Überlegenheit des Feindes oder wenn wir uns direkt hinter feindlichen Linien bewegen, ist immer mit einem Angriff von hinten zu rechnen. Um dem entgegenzuwirken wird sehr oft die Rundumsicherung befohlen, wobei sie auch selbst ständig von Schützen eingenommen werden kann, wenn gerade keine anderen Aufgaben bestehen.

Bei der Rundumsicherung sichern die Schützen oder Buddyteams in unterschiedliche und festgelegte Himmelsrichtungen. Dadurch kann anrückender Feind früh erkannt werden. Selbst wenn eine Einheit sich gerade im Feuergefecht befindet, ist es ratsam sicherzustellen, dass der Feind nicht durch die eigenen Reihen gebrochen ist und mit den eigenen, unvorbereiteten Kräften leichtes Spiel hat.