Basic Training
Inhaltsverzeichnis
1. Equipment
1.1 Einführung in die Ausrüstung
Die Standardausrüstung eines Rifleman also der Standardrolle eines jungen Soldaten in der 77th ermöglicht alle Tätigkeiten von Erster Hilfe, Feuergefechten, Granatenwurf und Kommunikation, um so die Gefechtsführung in der Rolle eines einfachen Schützen innerhalb eines Teams zu unterstützen.
1.2 Ausrüstung
Der einfache Rifleman, trägt normalerweise ein Sturmgewehr:

Seine Uniform, Weste und ggf. ein Rucksack sind mit Ausrüstung gefüllt.
Das Inventar öffnet man mit der Taste “India”.

2. Bedienung der Standardelemente
2.1 Eigeninteraktionsmenü
Durch die Tasten Strg + Windows öffnet sich ein ACE-3D Kreismenü, in dem mit der Maus navigiert wird.
Durch das Loslassen der Tasten wird die angewählte Aktion ausgeführt.

2.2 Fremdinteraktionsmenü
Durch die Taste Windows öffnet sich ein ACE-3D Menü auf Gegenständen und Personen, bestätigt wird eine Aktion durch das Loslassen der Taste.

2.3 Ausrüstung mit erweiterten Funktionen
Das Schanzzeug oder auch Klappspaten wird genutzt, um Gräben hochzuziehen welche Deckung vor Beschuss und Splitter bieten.
Hier im Ace-Eigeninteraktionsmenü:

3. Das Fireteam
Ein Fireteam besteht aus 4 Soldaten, einer davon ist der Fireteamleader.
Es besteht aus Kampfrollen, wie dem MG- Schützen, dem Grenadier und einem weiteren einfachen Schützen der aber auch eine weitere kampfspezifische Rolle, wie DMR-Schütze, Panzerabwehr-Schütze, Funker, Sanitäter sein kann.
| FTL | Grenadier | LMG | Rifleman |
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Eingegliedert in ein Squad (8 + 1) ergibt das Fireteam eine agile und doch, wenn richtig eingesetzt, kampfstarke Truppe.
Ein Fireteam kann zu besonderen Aufträgen mit anderen Kampfrollen, aber in gleicher Stärke (4 Mann), auch autark eingesetzt werden.
3.1 Teamarbeit
Das Fireteam ist in eine noch kleinere Struktur unterteilt, welche durch den Fireteamleader festgelegt ist.
Die Rede ist von dem Buddyteam, zwei Kameraden bilden ein Buddyteam.
Wer mit wem in diesem Team arbeitet, legt der Fireteamleader unter Berücksichtigung einiger Grundregeln fest.
Zur einfacheren Ansprache von Buddyteams werden Farben durch die Führungskraft zugewiesen.
Sollte der Buddy nicht zur Verfügung stehen, einen anderen Auftrag haben oder man wird selbst mit einer anderen Person weggeschickt so ist trotzdem zu beachten, dass man sich nicht zu weit voneinander entfernen.
Einfach gesagt - Niemals allein gehen.
Das MG und der Grenadier z.B. bieten eine Komponente, die als Deckungselement dienen kann.
Daher sind Grenadier und MG ein Buddyteam, wobei das MG dabei zum Niederhalten oder Unterdrücken eingesetzt wird und der Grenadier entweder zur Aufklärung durch HuntIR oder zur Bekämpfung der Ziele hinter der Deckung durch Unterlaufgranaten.
4. Sanitätsmenü
4.1 Phase 1: Care under Fire
Care under Fire beinhaltet lebensrettende Sofortmaßnahmen, die sich auf wenige Sekunden Behandlung beschränken.
Dazu gehört auch Hilfe zur Selbsthilfe wie Verbandsmaterial oder Tourniquets zustecken, am wichtigsten aber – an den nächsten Vorgesetzten melden, das es einen Ausfall gibt.
In dieser Phase werden Verwundete angesprochen.
Dadurch wird geprüft, ob sie bei Bewusstsein sind.
Falls ja, werden sie angewiesen sich zu verbinden und Tourniquets anzulegen.
Sollte der Verwundete keine AKUTE Hilfe benötigen so hat der Feuerkampf Priorität!
Sollte der Verwundete Hilfe benötigen, um z.B. nicht zu verbluten, kann man schnell Tourniquets anlegen, danach wird sofort der Feuerkampf weitergeführt!
Für erweiterte Behandlungen ist später Zeit!
Ist der Verwundete Bewusstlos so prüft man, ob dieser stark blutende Wunden hat.
Ist dies der Fall legt man Tourniquets an den Extremitäten an und Bandagen an Kopf und Brust.
Der Patient wird in die stabile Seitenlage gelegt, der Feuerkampf hat weiter Vorrang.
Selten kann es sinnvoll sein, den Patienten aus der Schusslinie zu ziehen oder z.B. von Fahrzeugen weg, da diese drohen Feuer zu fangen oder zu explodieren.
Hierbei gilt wie immer: Eigensicherung vor Heldentum, zwei Verwundete bei missglückter Rettung bringen niemanden weiter und das Team nur in weitere Schwierigkeiten.
Ist der Verwundete bewusstlos oder erkennbar schwer verletzt so wird vor der Behandlung ein Medic alarmiert, bis dieser eintrifft ist man selbst für den Verwundeten verantwortlich.
4.2 Phase 2: Tactical Field Care
4.2.1 CABCDE-Schema
Ein Schema, das es abzuarbeiten gilt, um die bestmögliche und einheitliche Versorgung zu gewährleisten.
Auch um dem Medic zu sagen, wie weit die Versorgung ist.
Bei sicheren Todesanzeichen und Verletzungen, die nicht mit dem Leben vereinbar sind, wird das Schema nicht angewendet.
Bevor man an Patienten ran geht, prüft man zuerst, ob die Eigensicherung gegeben ist!
Wurde er von einem Fahrzeug erschlagen und dieses könnte jederzeit weiter kippen?
Ist er auf eine Mine getreten und um ihn rum liegen 20 weitere Sprengkörper?
Ist er durch eine Gasse in die Schusslinie von Feinden geraten und man muss erst Nebel legen, um ihn zu bergen?
Die Aufzählung ist nicht abschließend. Alles in der Umgebung muss beachtet werden.
4.2.2 C-Critical Bleeding
- Tourniquets anlegen
- Blutungen möglichst stoppen oder abschwächen
4.2.3 A - Airways
- Mund- und Rachenbereich ausräumen
- Fokus auf Atemwege und das Freimachen oder Freihalten dieser durch Hilfsmittel
- Hier Kopf überstrecken - Erst nachdem der Kopf gedreht und der Atemweg frei ist!
4.2.4 B - Breathing
- Brustkorb prüfen, ob dieser sich hebt und senkt, der Patient atmet
- Brustkorb auf tiefgreifende Verletzungen prüfen ggf. durch Chestseal schließen
4.2.5 C - Circulation
- Puls ertasten
- Temperatur oder Todeszeichen prüfen bei längerem Kreislaufstillstand
|
⚠ ACHTUNG ⚠ |
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Keine Atmung und oder kein Puls? |
4.2.6 D - Disability
- Ansprechbarkeit prüfen
- Schmerzen erfragen
- Tinnitus? Sichtbeeinträchtigung?
4.2.7 E - Environment
- Kann der Patient bleiben, wo er gerade ist?
- Liegt er im Weg?
- Liegt er in der stabilen Seitenlage während kurzen Behandlungspausen?
- Kann er getroffen werden?
- Hat er woanders bessere Chancen auf Versorgung?
- Kann er hier von Medics getroffen werden?
Alles von vorne! Ist das Schema abgearbeitet so wird stets von vorne begonnen bis medizinisches Personal übernimmt oder der Patient wieder bei Wohlbefinden ist.
5. Kommunikation
5.1 Bedienung des Funkgeräts
Das üblicherweise verwendete Funkgerät ist das PRC 148.
Die Bedienung hier ist Simpel:

Manchmal bekommen wir auch ein noch einfacheres Funkgerät zur Verfügung gestellt, das PRC-343:

Für die einsatztaugliche Bedienung beider Funkgeräte braucht es lediglich das Ace Menü, sowie am Funkgerät die Tasten und Stellräder für die Lautstärke und Kanäle, diese bedient man durch das Draufzeigen mit der Maus und den beiden Maustasten.
5.2 Grundlagen der Funksyntax
Kommunikation ist das A und O im MilSim. Es ist wichtig zu lernen, wann man wem, welche Informationen weitergibt.
Da man in einem Infanterieverband auf Schützenebene im Squad mit 8 anderen Leuten in einem Funkkreis (Auf dem gleichen Kanal) ist, sollte man nur das allerwichtigste im Funk durchgeben.
Wichtig ist, auch die Nachrichten so klar wie möglich und so kurz wie nötig zu formulieren, damit der Kanal frei ist, wenn ein anderer was zu melden hat.
Ein ähnlicher Grundsatz des Funkens ist: So viel wie nötig aber so wenig wie möglich zu funken.
Wichtig ist, dass der Funkkanal kein Sprachchat wie z.B. der Counter Strike Chat ist.
Die Funksprache hat ihre eigenen Merkmale.
Besonders wichtig, gerade wenn mehrere Einheiten einen Kanal teilen ist, dass man immer den Adressaten und dann den Sprechenden erwähnt.
Das macht man vor jedem Funkspruch als Eröffnung.
Das kann zum Beispiel so aussehen:
“Charlie, hier Bravo, frage wie verstehen Sie mich? kommen”
In diesem Beispiel sind wir Bravo und wollen Charlie ansprechen.
Andere Methoden: “Charlie, von Bravo” oder “Charlie, für Bravo” (Wichtig: Adressat zuerst nennen)
Damit der Angesprochene auch weiß, dass du fertig mit reden bist, solltest du deinen Teil immer mit “kommen” beenden, solange du eine Antwort vom Gegenüber erwartest, bzw. auf weitere Hinweise des Gegenübers wartest.
Sagt dein Gegenüber “kommen”, bist du wieder dran, bis üblicherweise derjenige den Funkspruch mit einem “Ende” schließt, der ihn auch eröffnet hat.
5.3 Meldungen über Funk
Anfragen vom Teamleader an das Team:
Wenn der Teamleader eine Frage an die gesamte Gruppe stellt, ist in Trupp Nummerierung zu antworten. Beispiel:
Funküberprüfung:
Teamleader (1): “Alpha für 1, Frage Verständigung? Kommen.”
Grenadier (2): “Hier 2, klar und deutlich; Kommen.”
MG-Schütze (3): “Hier 3, klar und deutlich; Kommen.”
Sanitäter (4): “Hier 4, klar und deutlich; Kommen.”
Teamleader (1): “Hier 1, Funküberprüfung Ende!
Statusabfrage (Alle Kampfbereit?):
Teamleader (1): “Team Alpha für 1, Frage: Status? Kommen.”
Grenadier (2): “Hier 2, Grün / Grün; Kommen.”
MG-Schütze (3): “Hier 3, Grün / Grün; Kommen.”
Sanitäter (4): “Hier 4, Grün / Grün; Kommen.””
Teamleader (1): “Hier 1, ebenfalls Grün / Grün. Ende!"
Hinweis:
Grün / Grün bedeutet, dass der Schütze sowohl Gesundheitlich (Erste Farbe) als auch Munitionstechnisch (Zweite Farbe) bestens versorgt ist.
Die beiden Kriterien werden in den Farben Grün, Gelb oder Rot beschrieben wobei Rot “sehr schlecht” bedeutet und grün einen guten Zustand beschreibt.
5.4 Feind und Verwundeten Meldungen
Meldungen über Ausfälle oder Verwundete in den eigenen Reihen und Meldungen über Feindsichtungen haben Priorisierung im Funk.
Immer, außer es herrscht ein absolutes Funkverbot, sind diese Meldungen über Funk abzugeben.
5.4.1 Verwundetenmeldung
Verwundete sind in 3 Kategorien eingeteilt:
- CAT-Charlie: leichtverletzte Person, stabil, ein Transport darf maximal 24 Stunden dauern. (Grün)
- CAT-Bravo: mittelschwerverletzte Person, stabil, ein Transport darf maximal 4 Stunden dauern (Gelb)
- CAT-Alpha: schwerverletzte Person, nicht stabil, Zustand kritisch, Transport innerhalb 1 Stunde (Rot) (Goldene Stunde)
5.4.2 Feindmeldung
REHLZ ist ein gängiges Merkwort um Feindmeldung in wiederkehrenden Mustern zur besseren Einprägung und Verständigung, sowie der richtigen Reihenfolge zur Priorisierung abzugeben.
Feindmeldungen beginnen dabei gerne mit dem Ausruf “Feind!” oder “Feindmeldung!”
In diesem Beispiel wird gezeigt wofür REHLZ dabei steht:
R - Richtung: Nordwest
E - Entfernung: 200 Meter
H - Hilfziel: Windrad (herausragender Punkt im Gelände)
L - Lage zum Ziel: 50 Meter rechts davon
Z - Ziel: Feind in Gruppenstärke
Weiterhin meldet man Feind gerne in Art-Stärke-Verhalten.
REHLZ deckt dabei Art und Stärke ab, ergänzt durchs Verhalten wie: “In Stellung”, “Beweget sich von rechts nach links” oder “entfernt sich” haben wir eine Feindmeldung die nichts zu wünschen übriglässt.
Art-Stärke-Verhalten kann auch wertvoll sein, wenn die Feindposition schon bekannt ist und das Lagebild nur verdichtet werden muss, Beispiel:
Angriffsziel ist ein umschlossenes Industriegelände, das Ziel ist klar, jeder hat seine Augen drauf. Man meldet also nur noch 4 Feindschützen am Eingangstor in Stellung.
6. Bewegung des Einzelschützen und im Team
6.1 Bewegungsarten
- Gleiten (liegend)
- Kriechen (gehockt)
- Gehen
- Laufen (schnell/ langsam) oder (cooles / nicht cooles Marsch Marsch)
- Sprinten (Sprung)
Durch verschiedene Voreinstellungen weichen die Tastenbelegungen teilweise enorm ab.
Während der Ausbildung kristallisieren sich diese raus oder müssen in den Einstellungen nachgeschlagen werden.
6.2 Formationen
6.2.1 Funktionen und Sicherungsbereiche
Formationen tragen maßgeblich zur Organisation und Strukturierung eines Teams bei.
Sie sorgen nebenbei für eine Rundumsicherung in der Bewegung und sind meistens so aufgestellt, dass eine Entfaltung in andere Formation z.B. der beiden Fireteams in einem Squad möglich ist.
Funktionen in einer Formation, die nicht unbedingt an eine Slotrolle gebunden sind, sind unter anderem:
- Vorraustrupp (Auge)
- Luftraumbeobachter
- Rücksicherung
- Melder (Funker)
6.2.2 Kolonne / Column

Feindkontakt unwahrscheinlich.
Die Kolonne ist die Reiseformation, da sie für die einzelnen Soldaten in der Bewegung leicht umzusetzen ist.
Der Squadleader oder eine Person, die den Weg kennt, geht voraus und alle Soldaten hinterher.
Bei bewaffneten Fahrzeugen in einer Kolonne werden Sicherungsrichtungen zugewiesen.
Bei Infanteriekolonnen ist dies nicht notwendig, da jeder Soldat sich stets umschaut und auf seine Umgebung achtet.
Eine sehr enge Kolonne, wie sie zum Beispiel im Wald gebraucht werden könnte, wird auf Englisch "File" genannt.
6.2.3 Gestaffelte Kolonne (links/rechts) / Staggered Column (left/right)

Feindkontakt möglich.
Bei der gestaffelten Kolonne werden praktisch zwei Kolonnen gebildet, wobei die zweite Kolonne leicht nach hinten und seitlich versetzt von der ersten geht.
Es kann hierbei nach links und rechts gestaffelt werden.
Bei der Bewegung auf einer Straße geht die gestaffelte Kolonne am besten jeweils am linken und rechten Straßenrand.
Die gestaffelte Kolonne bietet ein wesentlich einfacheres Umgliedern in andere Formationen wie Keil oder Linie.
Dafür geht idealer Weise ein Fireteam links und ein Fireteam rechts in der gestaffelten Kolonne.
6.2.4 Keil / Wedge

Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung unbekannt.
Der Squadleader oder eine Person, die den Weg kennt, geht voraus und jeweils links und rechts stellt sich im 45° Winkel ein Fireteam auf.
In der Bewegung hat das linke Fireteam auch die Augen nach links offen und das rechte Fireteam entsprechend nach rechts.
Durch diese Formation kann schnell auf Feindkontakt in einem 180° Winkel vor der Formation reagiert werden.
Bei Feindkontakt von vorne kann die Formation zur Linie aufgehen.
Bei Feindkontakt von der Seite kann das dem Feind zugewandte Fireteam das Feuer erwidern, während das abgewandte Fireteam entweder zur Linie aufklappt oder den Feind umschlägt.
Es wird empfohlen, die Automatic Rifleman ganz außen in der Formation zu haben, damit ein schwerer Beschuss aus einem möglichst großen Winkel erfolgen kann, um dem Feind die Möglichkeit zur Deckung und Bewegung zu nehmen.
6.2.5 Taktische Kolonne / Tactical Column

Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung unbekannt.
Bei der taktischen Kolonne gehen mehrere Keile hintereinander.
In Squadgröße bilden die Fireteams die Keile, die hintereinander gehen.
Der Squadleader geht zwischen den Keilen, kann sich aber auch einem Keil angliedern.
Die taktische Kolonne bietet ähnliche Vorteile wie der Keil, wobei das erste Fireteam bei Feindkontakt das Feuer erwidert und das zweite Fireteam immer als umschlagendes Element gedacht ist.
Dies bedeutet, wenn ein Squad über ein Sturm- und ein Sicherungselement verfügt, dann geht tatsächlich das Sicherungselement vor.
Die taktische Kolonne in Squadgröße wird bei einem Gelände mit häufig wechselnden Sichtweiten oder als Teil einer größeren Formation angewandt.
6.2.6 Staffel (links/rechts) / Echelon (left/right)

Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung beschränkt.
In einer Staffel reihen sich die Soldaten in einem 45° Winkel zur Bewegungsrichtung auf.
Es kann links und rechts gestaffelt werden.
Die Staffel wird angewandt, wenn der Feindkontakt nur aus der Richtung, in die gestaffelt wird, zu erwarten ist.
Dies kann mehrere Gründe haben:
Entweder ist die Angriffsmöglichkeit des Feindes durch das Gelände, wie zum Beispiel eine Klippe oder eine Küste, beschränkt oder die Staffel wird als Teil einer größeren Formation angewandt und die anderen Richtungen sind von anderen Elementen abgedeckt.
6.2.7 Linie / Line

Feindkontakt wahrscheinlich, Feindrichtung bekannt.
In dieser Formation stehen die Soldaten direkt nebeneinander mit der Blickrichtung nach vorne. Diese Formation wird angewandt, wenn Feindkontakt nur direkt von vorne auftreten kann, denn der Wirkungsbereich ist in einem ungefähr 90° Winkel. Auch hier werden möglichst die Automatic Rifleman an den Enden der Formation platziert.
6.3 Bewegung im Team
Mehrere Strukturierungen sind möglich, eine feste Aufteilung z.B. ein Fireteam Rechts und eines Links.
Eins Vorne, eins Hinten oder das ganze Squad wird nach Zahlen aufgeteilt, die gleichzeitig die Marschreihenfolge angeben oder die Aufteilung wird hierbei einfach befohlen.
Nach dem Halt stehen nicht einfach alle Einzelschützen auf und stellen sich in der Formation auf, sie verlassen nach und nach ihre Position und gliedern sich aus der Bewegung wieder in die laufende Formation ein.
Hierbei ist es hilfreich (wenn das System von der Führungskraft genutzt wird) seine Nummer laut anzusagen und demnach in dieser Reihenfolge loszugehen.
Um hierbei nicht über große Entfernungen schreien zu müssen läuft der Soldat mit der Nummer 1 zu der 2 und sagt dieser das er losgeht ... sozusagen im vorbeilaufen.
Alternativ kann das Squad die Nummern, die losgehen einmal an jeweils den Nebenmann weitergeben, so das die Lautstärke geringgehalten wird.
Alternativ kann auch der Funk genutzt werden.

6.4 Echolon Displacement / Bounding Overwatch
6.4.1 Echolon Displacement
Echolon Discplacement oder raupenartig beschreibt das Vorgehen zweier Elemente zueinander, indem sich eines der Beiden vorschiebt und das hintere jeweils wieder ranzieht (Schulterschluss herstellt).
So wird gewährleistet, dass das Führungselement stets bestimmt, wie weit gegangen wird.
Bei beiden Sprungfolgen soll kein Team durch den Überwachungsbereich des Anderen springen und bei länger anhaltendem Feuerkampf müssen Alle auf einer Linie sein, was Koordination und Feuerkraft bestärken.
Vor allem ohne Funk oder in anderen Situationen, wie Ausfällen oder Lageänderungen, ist es hier einfach sich neu zu koordinieren.

6.4.2 Bounding Overwatch
Bei der Bounding Overwatch oder dem überschlagendend Vorgehen springt ein Team je an dem Anderen vorbei und legt damit eine doppelte Sprungdistanz zurück.
Geeignet um größere Distanzen zurückzulegen für einen schnellen Angriff oder ein zügiges Ausweichen.
Nachteil ist der hohe Koordinationsbedarf, vor allem ohne Funk ist dieser immens.
Ein weiterer Nachteil ist, dass während des Sprungs eine blinde Stelle in der Sicherung auftritt, wenn das andere Team an einem vorbei springt, dann kann man dorthin nicht wirken.
Auch bei Ausfällen des hinten liegenden Teams müssen weite Distanzen übersprungen werden, um Hilfe zu gewährleisten.

6.5 Deckungsarbeit, Feuerkampf, Tätigkeiten Einzelschütze
6.5.1 Deckungsarbeit
Bei der Deckungsarbeit kommt es fast wie immer auf den Grundsatz Wirkung vor Deckung an.
Es bringt nichts, wenn der Gegner euch nicht sieht, ihr aber auch nicht vor Feind warnen oder ggf. gar nicht wirken könnt


6.5.2 Feuerkampf
In einem Feuerkampf gilt es möglichst viel Wirkung zu erzeugen und dabei nicht seine gesamte Munition in wenigen Minuten zu verschießen.
Einzelschuss, vor allem über Entfernungen die größer als 20 Meter sind, ist die präferierte Feuerwahl.
Beim Feuerkampf im Team ist es unbedingt erforderlich die Position seiner Kameraden zu kennen und immer wieder zu beobachten.
Dynamische Lagen lassen es nicht zu still am Boden zu liegen, Kameraden oder man selbst bewegt sich.
Man steht auf, nachdem man im Liegen geschossen hat, oder man verschiebt sich links oder rechts um mehr zu sehen.
In der Bewegung liegt hierbei eine gewissen Gefahr, ein Rundumblick vor der Bewegung ist essenziell.
Ab und an aus dem Visier gehen und schauen ob sich jemand in das eigene Schussfeld bewegt, gehört ebenso dazu.
Nach einigen Schüssen mit folgender Feuerpause kann es sinnvoll sein einen Magazinwechsel durchzuführen.
Insgesamt zu überprüfen wie viele Magazine ich noch habe und gegebenenfalls umzupacken, um mehr vollere als viele fast leere Magazine zu haben.
7. Karte, Kompass
7.1 Die Karte

Das Navigationswerkzeug, das immer funktioniert und das jeder Soldat dabei hat, ist die Karte.
Darauf sind zum einen Orte und Infrastruktur vermerkt, sodass man einen Überblick über die Lage von Objekten zueinander erhält.
Zum anderen gibt sie das Geländerelief und die Vegetation wieder, was eine Einschätzung der Eignung von Geländeabschnitten für geplante Aktionen ermöglicht.
Damit diese Angaben nutzbar werden, muss außerdem ein Maßstab angegeben werden und wie die Karte ausgerichtet ist.
In Arma 3 ist die Karte immer nach Norden ausgerichtet, also ist Norden in der Anzeige immer oben.
Der Maßstab wird rechts unten in einem Kasten angezeigt und ändert sich entsprechend der Zoomstufe.


Zum Abschätzen von Distanzen ist dort eine Strecke eingezeichnet mit der Angabe, wie lang diese bei der aktuellen Anzeige wäre.
Zusätzlich ist die Arma-Karte mit einem Koordinatensystem versehen, das sich ebenfalls der Vergrößerung anpasst.
Wenn man nah rangezoomt hat, stehen am Kartenrand an jeder Linie des Gitternetzes dreistellige Zahlen.
Dann geben die Kästchen ein Quadrat von 100 m ⋅ 100 m wieder.
Wenn man weiter herauszoomt werden diese Quadrate auch größer und haben dann eine Kantenlänge von 1 km, wenn die Zahlen am Rand zwei Stellen haben, beziehungsweise eine Kantenlänge von 10 km bei einstelligen Zahlen.
Durch Angabe der Zahlen am Kartenrand kann so jedes Kästchen eindeutig benannt werden.
Dazu liest man zuerst die Zahl in horizontaler Richtung ab, also oben oder unten, und fügt dann die Zahl in vertikaler Richtung an.
Dann erhält man die Koordinate für die Fläche im entsprechenden Quadrat.
Mit Hilfe dieser sechsstelligen Koordinate wird jeder Punkt innerhalb dieser Fläche angesprochen.
Die genannten Koordinaten haben also nur eine eingeschränkte Genauigkeit und sind sozusagen gerundet auf 100 m, was im normalen Umgang aber völlig ausreichend ist.
Wichtig ist auch zu beachten, dass so immer die Fläche hinter der genannten Linie des Gitternetzes angegeben wird.
Die Koordinate liegt nicht in der Mitte der angesprochenen Fläche.
Über die Möglichkeiten der Arma-Karte hinaus kann man aber durchaus auch genauere Angaben machen.
Ebenso wie das Gitternetz der Karte beim Hineinzoomen genauer wird, kann man der Koordinate noch weitere Stellen hinzufügen.
Eine achtstellige Angabe mit jeweils vier Stellen für Ost- und Nordrichtung ist so auf 10 m genau; eine zehnstellige Koordinate hat eine Genauigkeit von 1 m.
Um eine achtstellige Koordinate zu erhalten, unterteilt man die Kästchen einfach nochmals kleiner auf, mit jeweils zehn Teilungen für beide Achsen.
Das kann man entweder am angelegten Kartenwerkzeug ablesen oder einfach schätzen. Auch hier ist zu beachten, dass man eben nicht einfach die nächstliegende Linie des Gitternetzes nimmt, sondern die, die unter beziehungsweise links des abzulesenden Punkts liegt.
So lassen sich dann beispielsweise Positionen einzelner Häuser in Städten ansprechen.
Zehnstellige Angaben werden allerdings nur in speziellen Bereichen wie dem Einsatz von GPS-gelenkten Bomben verwendet.

Die Höhenlinien sind als dünne parallele Linien auf die Karte gezeichnet, wobei jede fünfte Linie rot ist und die anderen braun.
Der Höhenunterschied zwischen zwei Linien ist in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben und ändert sich auch mit, wenn man rein- oder rauszoomt.
Zwischen zwei roten Linien ist der Unterschied das Fünffache der dort angegebenen Größe.
Außerdem sind auf der Karte Referenzpunkte mit ihren Höhen eingetragen, die zumindest die höchsten und tiefsten Geländepunkte markieren.
Diese Höhen sind als Höhe über dem Meeresspiegel angegeben.
Um die Höhe einer ausgesuchten Stelle zu bestimmen, wählt man einen Referenzpunkt in der Nähe aus und zählt die Differenz anhand der Höhenlinien ab.
7.2 Kompass

Das zweite wichtige Instrument zum Navigieren ist der Kompass.
Er zeigt die vier Himmelsrichtungen an, wobei er sich selbstständig nach Norden ausrichtet.
Zusätzlich hat der Arma-Kompass am äußeren Rand zwei Skalen.
Die innere teilt den Vollkreis in 360 Grad ein und wird für die Navigation benutzt.
Der äußere Kreis ist in 6400 Strich eingeteilt, was vor allem von Artilleristen verwendet wird.
Die eigene Blickrichtung kann in Arma an der roten Linie abgelesen werden.
8. Military Freefall
Zum Fallschirmspringen benötigt man meist neben dem Fallschirmrucksack auch noch einen Höhenmesser und ein MicroDAGR zur Navigation.
Der Höhenmesser öffnet sich wie die Uhr auf Taste “O”
Bevor man nun den Fallschirm aufsetzt, muss man im Ace-Eigeninteraktionsmenü den Rucksack auf den Bauch schnallen.
Nun kann man den Fallschirm auf den Rücken setzen.
Der Ausstieg aus dem Luftfahrzeug kann automatisch oder manuell über 2x "V" drücken passieren.
Um den Fallschirm zu öffnen, muss man im Mausradmenü den Punkt Fallschirm öffnen wählen und dies mit "mittlerem Mausklick", "Leertaste" oder "Enter" bestätigen.
Sollte der Fallschirm im seltenen Fall eine Fehlfunktion haben, so lässt er sich mit dem Ace-Fremdinteraktionsmenü kappen, im Anschluss lässt sich die Reserve öffnen.
Kurz vor der Landung hat man die Möglichkeit sein Gepäck über das Ace-Eigeninteraktionsmenü abzulassen, um eine weichere Landung zu ermöglichen.
Die Landung soll nicht mit zu hoher Geschwindigkeit und einer geringen Sinkrate stattfinden, da sonst ein enormes Verletzungsrisiko besteht.
Die Praktische Ausbildung zum Fallschirmsprung findet in der Airborne School statt.



