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KA: Verteidigung



Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten

KA: Verteidigung

 

Ziel: Der LT soll die Tätigkeiten in der Sicherung / Verteidigung auf allen ebenen bis zum Platoon verstehen und anwenden können!

Leitung: 2ndLt Armstrong

Zweck: Vorbereitung auf den Einsatz

Gliederung:

 

  1. Rifleman in der Verteidigung
    1. Stellungen / Schanzen
    2. Feuerüberfall, Schweigewaffen, Feuerzusammenfassung
    3. Sturmabwehrschießen
  2. Fireteam in der Verteidigung
    1. Combat Patrol
    2. Alert Post
    3. Spähtrupp
  3. Squad in der Verteidigung
    1. Stellung des Squads
    2. Gegenstoß
  4. Platoon / Kompanie in der Verteidigung
    1. Verfahren der örtlichen Einteilung
    2. Schwerpunktbildung
    3. Reserve (Gegenangriff, Auffangen, Verstärken)
    4. Stellen und Schlagen (Gegenangriff / Gegenstoß)
    5. Einsatz von Sperren
    6. Stellungen / Stellungsraum
    7. JFS
    8. Einsatz Spähtrupp
    9. Verzögerung aufbauen und durchführen
    10. Geländenutzung







Einzelschütze in der Verteidigung

Tätigkeiten des Rifleman während der Verteidigung

Aufklärung mit eigenen Mitteln betreiben und Feind mit REHLZ (Richtung, Entfernung, Hilfsziel, Lage zum Ziel, Ziel) melden. Bekämpfen nur auf Befehl oder überschreiten einer Feuereröffnungslinie befohlen durch den SQL. Der Schütze wirkt nur zwischen seinen Befohlenen Grenzen, es sei denn ein gesonderter Befehl hebt diese Regelung auf.

Stellungen / Schanzen

Der Soldat (Meistens das Buddy Team) bekommt in der Regel von seinem SQL eine Stellung zugewiesen und ist selbst für den zweckmäßigen Ausbau dieser verantwortlich. Mit einem Klappspaten kann feste Deckung erzeugt werden. Die Stellung ist so zu schanzen, dass die Hauptschussrichtung und die linke und rechte Grenze klar ersichtlich sind und nicht aus versehen über die Grenzen hinaus gewirkt werden kann.

 

Feuerüberfall

Wird Feind gemeldet/gesichtet wird das Squad den Feind in der Regel mit einem geschlossenen Feuerüberfall vernichten. Dieser muss mit hoher Präzision und Disziplin ausgeführt werden und kommt deshalb erst auf Befehl. Bei einem geschlossenen Feuerüberfall wirken Maschinengewehre des Squads nicht mit, es sei denn es ist explizit befohlen. Deshalb nennt man das MG bei diesem Vorgehen auch Schweigewaffe. Erst auf den Befehl “MG Feuer” durch den SQL darf das MG schießen.

 

Vorteile eines geschlossenen Feuerüberfalls (Mit Maschinengewehr als Schweigewaffe):

  • Waffenwirkung aus 7 Gewehren auf den Feind (Squad = 9 Mann - 2 MGs = 7)
  • Schnell und Überraschend
  • Der Feind kann die Richtung oft nicht ausmachen aus der es kommt
  • Der Feind kennt die Stärke der eigenen Kräfte nicht, da alle gleichzeitig schießen und nicht sieben Sturmgewehre zu verschiedener Zeit
  • Die Schwerpunktwaffe (das MG) des Squads kann nicht so leicht aufgeklärt werden

 

Ablauf eines geschlossenen Feuerüberfalls

  • Feind wird gemeldet (Z.B. durch Combat Patrol oder Alert Post)
  • Eigene Kräfte fließen in ihre vorbereiteten Stellungen ein
  • Der Squadleader befiehlt: “Alpha Squad, Fertig machen zum geschlossenen Feuerüberfall”
  • Die Fertigmeldung läuft von außen, nach innen zum SQL
  • Der SQL befiehlt FEUER
  • Alle Schießen gleichzeitig auf das Kommando nur einmal
  • “FEUER” kann sich wiederholen und jedes mal wird nur einmal geschossen
  • Erst wenn MG-Feuer, selbstständiger Feuerkampf oder Feuerzusammenfassung befohlen wird, darf anderweitig bekämpft werden

 

Schweigewaffen

Die Maschinengewehre sind die wichtigsten Waffen des Squads. Wenn der Feind ihre Stellung aufklärt, sind die eigenen taktischen Schwerpunkte klar. Deshalb darf das Maschinengewehr erst auf den Befehl: “MG-Feuer” wirken. Der MG-SChütze feuert entweder auf befohlene Ziele des Truppführers oder nach eigenem ermessen auf Schwerpunktziele.

 

Feuerzusammenfassung

Um die Widerstandsfähigkeit während einem späteren Gegenstoß zu verringern können übrig gebliebene Schützen oder Hochwertziele wirksam mit einer Feuerzusammenfassung vernichtet werden. Dabei feuern alle Schützen auch das MG auf ein mit REHLZ angesprochenes Ziel. Befehl vom SQL: “Alpha Squad, Hauptschussrichtung (Richtung - R), 200 Meter (Entfernung - E), Einzelner Kugelbaum (Hilfsziel - H), 10 Meter rechts davon (Lage zum Ziel - L), Ein Feindlicher RPG-Schütze (Ziel - Z). Bekämpfen mit Feuerzusammenfassung. FEUER!”



Sturmabwehrschießen
Wenn Feind auf weniger als ⅕ der Waffenreichweite heran gestürmt ist, muss ein Sturmabwehrschießen erfolgen. Dabei wird der Feindliche Einbruch in die eigene Stellung verhindert, indem die Kadenz erhöht wird. Hier Feuern alle Waffen entweder im schnellen Einzelfeuer oder vollautomatisch angepasst an die Entfernung des Feindes. Befehl vom SQL: “Alpha Squad, Sturmabwehrschießen, FEUER!”

 

Fireteam in der Verteidigung

 

Combat Patrol

Stärke: 2-4 Mann (i.d.R. 2 Mann)

Bei der Combat Patrol kann man große Räume mit kleinem Kräfte- und Mittelansatz überwachen. Die Combat Patrol kann um ein zu sicherndes Gebiet eine Streife laufen, Aufklären durch Sicht und Gehör und zur Not auch schwachen Feind (z.B. fdl Spähtrupps) bekämpfen. Bei heißem Kontakt von stärke eines Squads und Aufwärts, muss die Combat Patrol kämpfend ausweichen. In der Combat Patrol gibt es mindestens 2 Soldaten wobei ein Funkgerät zur übergeordneten Führung und ein Nachtsichtgerät mitgeführt werden sollten.

Der Weg den die Combat Patrol abläuft und die Dauer und Anzahl an wiederholungen des Streifenweges sind zu  befehlen und zwingend einzuhalten. Wird davon abgewichen ist dies der übergeordneten Führung unbedingt zu melden.

Die Ablösung darf niemals in regelmäßigen Zeitabständen geschehen da Feindliche Aufklärung dies weitermelden kann und somit Feind unbemerkt durch den Streifenbereich sickern kann.

Eine Streife sollte auch zumindest per Sicht die Wichtigen Einrichtungen des Übergeordneten Elements überprüfen ob eigene Kräfte dort noch vorhanden sind. Bei einem Platoon wären dies: Alarmposten, Platoongefechtsstand, Verwundetensammelnest, Mun-Lager.

Eine Combat Patrol sollte dort eingesetzt werden, wo Feind wahrscheinlich Aufklärung oder Kampfkräfte positionieren wird, d.h. in den bewachsenen oder bebauten Flanken von breiten Freiflächen, auf Hügeln / Bergen / Höhenzügen und -rippen und wenn mit feindlicher Infanterie gerechnet wird in gedeckten Anmarschwegen, natürlich aus der Richtung wo Feind zu erwarten ist. Zusätzlich sollte innerhalb der Combat Patrol ein Luftraumspäher mit guten Ohren eingesetzt werden, der auf Tieffliegende Bedrohungen per Meldung an den Platoongefechtsstand reagieren kann.

 

Alert Post

Stärke: 2-4 Mann (i.d.R. 2)

Der Alarmposten eines Squads ist eine Stellung die in der Nähe des feindlichen Anmarsches bis zu 500 Meter vor den Stellungen des Squads liegt

Ablösegespräch eines Alarmpostens LANGEMARK

 

Lage - Wie sieht es mit aufgeklärtem Feind aus? Feindliches Verhalten? Auffälligkeiten?

Auftrag - Welche Befehle hat der Alarmposten bekommen? z.B. Beobachtung des Vorfeldes oder direkte Feuereröffnung etc.

Nachbarn - Welche Squads sind neben uns mit Alarmposten oder dem gesamten Kampfelement in Stellung?

Grenzen - Welche Bereiche sollen Beobachtet werden / Wohin darf im Notfall gefeuert werden?

Eröffnungslinie des Feuers - Ab welchem Geländeobjekt, dass der Feind übertreten hat darf geschossen werden?

Meldung/Alarmierung - Z.B. Melder zu Fuß, Funk etc.

Ablösung - Wer löst euch wann raus?
Rückwärtiger Raum / Platz des Gruppenführers - Z.B. Platz der Gruppe

Kennwort - Parole / Erkennungszeichen bei Tag und Nacht

 

Spähtrupp

Stärke: 4-9 Mann (i.d.R. 4-6)

Die Einsatzweise von Spähtrupp und Combat Patrol sind in der Verteidigung und Sicherung ähnlich. Der Spähtrupp ist nur wesentlich weiter von eigenen Kräften entfernt (bis zu 2000m bei Leichter Inf, bis 5000m bei Mech/Mot). Besonders wichtig ist, dass dieser in den Flanken des zu erwartenden Anmarsches von Feindkräften positioniert wird (Siehe Combat Patrol).



Squad in der Verteidigung

Stellungen des Squads

Vom Zugführer bekommt der Squadleader eine Stellung von 150-200m Breite zugewiesen, die bis zu 100m Tiefe haben kann. Der Squadleader definiert hier 4 Stellungen für je ein Buddyteam, welche von den Schützen ausgehoben und abgetarnt werden. In die äußerst Linken und Rechten Stellungen wird je ein LMG mit Grenadier positioniert.



Gegenstoß des Squads

Im Gegensatz zum Gegenangriff ist ein Gegenstoß eine spontane Entscheidung aus direkt verfügbaren Kräften (also die des Squads selbst und keine Reserven unter fremdem Kommando). Der Gegenstoß wird nach wirkungsvollem Gefecht durchgeführt um abgenutzten Feind vernichtend zu schlagen. In der Regel wird für einen Gegenstoß ein Fireteam unter der direkten Führung des Squadleaders verwendet, da der Gegenstoß der Schwerpunkt des Squads ist. Während das Platoon im Laufenden Gefecht ist, muss ein Gegenstoß mit dem Platoon Leader abgesprochen werden, da eigene vor die Waffen der Stellungen treten werden. Wie beim Sturm ist möglichst ein hochbewegliches Element zu wählen (Panzerfahrzeuge oder sehr leichte Infanterie mit Sturmgewehr und Handgranaten). Blendmittel werden beim Gegenstoß auf Squad ebene i.d.R. nicht verwendet.

Auf der Ebene Platoon wird meistens ein Squad für einen Befohlenen Gegenstoß verwendet.



Platoon in der Verteidigung

Örtliche Einteilung

Eine Verteidigung braucht feste örtliche Einteilung. Stellungen mit Linken und Rechten Grenzen werden auch von Platoon Leader an den Squadleader befohlen. Aber neben den Stellungen braucht es auch einen Platoongefechtsstand, einen CCP (Casualty Collection Point) an dem der Platoon Medic versorgen kann und einige Möglichkeiten um sich mit Munition zu befüllen. Die Alarmposten können sowohl auf Squad als auch auf Platoon Ebene eingesetzt werden.

Zusätzlich müssen an und abmarschwege in die Stellungen erkundet und eingezeichnet werden. Diese Wege müssen so gewählt sein dass man sich möglichst dem Feindfeuer und der fdl. Beobachtung entziehen kann.

Auch Verbindungspunkte und Verbindungswege zwischen den Stellungen müssen erkundet und befohlen werden.

Die Verstärkung und Befestigung der Stellungen ist im Verantwortungsbereich der Squadleader.

 

Schwerpunktbildung

In allen taktischen Aktivitäten muss ein Schwerpunkt gebildet werden. Einen Schwerpunkt bildet man dort wo es am meisten nötig ist um den eigenen Auftrag ausführen zu können.

Schwerpunkte werden Grundsätzlich durch die Massierung von Kräften und Mitteln gebildet. Nicht nur die Quantität sondern auch die Qualität des eingesetzten Materials / der eingesetzten Kräfte für den Auftrag machen eine Schwerpunktbildung aus. 

In der Verteidigung muss viel Aufklärung eingesetzt werden damit der Feindliche SP aufgeklärt wird. Das Verfahren ist hier recht einfach. Wo der Feind den Einbruch erzwingen will, sollte der Schwerpunkt sein, da dort die meisten Feindkräfte auftreten werden.

Beispiele für eine Schwerpunktbildung in der Verteidigung:

3 Squads verteidigen nebeneinander aus Stellungen. Mitte bildet hier den SP. Deshalb wird das SET (GMG-Trupp) des Platoons hier eingesetzt um die Feuerkraft und Reichweite, sowie die Wirkung gegen Flächenziele und Leichte Fahrzeuge zu erhöhen. Zusätzlich erhält das Mittlere Squad den Combat Medic von Squad 3 (Links eingesetzt).

 

Reserven

Ab der Ebene Zug und Kompanie kann wenn nötig und ausreichend Vorbereitungszeit für die Verteidigung gegeben ist eine Reserve eingeteilt werden. 

Eine Reserve ist ein Element was während der direkten Gefechtshandlung der Kräfte am VRV/FEBA erst ungebunden ist und einen Verfügungsraum hinter dem VRV bezieht. Dort ist sie direkt Marschbereit und Klar zum Gefecht. 

Eine Reserve sollte ein starkes Kampfelement, im Idealfall aus Gefechtsfahrzeugen bestehend, sein, dass hochmobil und hochpotent kämpfen kann. Für diesen Auftrag eignen sich AFVs der MotInf, SPZ der MechInf, MBTs (Main Battle Tanks) oder Leichte Waffenträger (M113, Wiesel, MRAPs). Im seltenen Fall auch abgesessene Infanterie ohne schwere Waffen wie HMGs, GMGs oder ATGMs.

Eine Reserve wird im laufenden Gefecht zum Herbeiführen einer Entscheidung eingesetzt werden. Wenn sie zum Einsatz kommt ist hier immer der Schwerpunkt in der Operationsführung der übergeordneten Führung.

Eine Reserve kann nur für 3 Aufträge verwendet werden: Auffangen, Verstärken und Gegenangriff.

Beim Verstärken wird die Reserve in einer Stellung zum Unterstützen eingesetzt die zu fallen droht, bzw wenn Feindkräfte kurz vor dem Ein- oder Durchbruch stehen.

Beim Auffangen reagiert die Reserve auf einen stattfindenden Einbruch der Feindkräfte und schlägt diesen zurück.

Beim Gegenangriff zerschlägt die Reserve vor dem VRV schwache Feindkräfte, die etwa auf eine Sperre aufgefahren sind oder stark von den Kräften am VRV bewirkt wurden und weniger als 50% Kampfkraft besitzen. Für einen Gegenangriff müssen alle Abläufe vorgeplant werden: Gliederung, An- und Abmarschweg, Absprache mit Kräften am VRV, koordinierung mit Pionieren und STF, sowie koordinierung des Stellen und Schlagens mit den Hauptkräften am VRV (siehe Hammer/Amboss Prinzip).

Die Reserve ist wie ein Ass im Ärmel sehr effektiv um eine Krise zu bewältigen oder eine Entscheidung herbeizuführen und entsprechend zu behandeln. Wenn sie vorher verspielt wird (für andere Aufträge wie Aufklärung, Aufnahme, Sicherung etc.) verliert sie ihre Kampfkraft und somit ihren Sinn.

In einer Gefechtsmäßigen Panzertruppenkompanie werden meistens KPZ/MBT eingesetzt um die Reserve zu stellen, dies aber je nach Lage und Gelände.

 

Stellen und Schlagen / Hammer-Amboss Prinzip

Beim Gegenangriff durch eine Reserve wird ähnlich wie beim Angriff verfahren. Ein Element muss Feind binden und Feuer / Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während ein Element den geschwächten Feind werfen muss.

Als Stellen oder Amboss bezeichnet man die Kräfte am VRV, die zusammen mit Sperren den Feind in Feuerüberfällen bekämpfen und zum stehen bringen. Das Schlagen oder der Hammer ist das Element das den Gegenangriff durchführt und zumeist flankierend den Feind wie im Angriff wirft.

 

Kampf mit Sperren

Sperren spielen in der Verteidigung eine große Rolle. Egal ob auf Truppebene eine S-Drahtsperre im Orts- und Häuserkampf oder eine 300m lange Panzerabwehrverlegeminensperre einer Kompanie. Sperren haben den Effekt Feind zu lenken, bremsen, zerschlagen, blockieren, teilen oder zu kanalisieren.

Lenken - Feind wird zu einem bestimmten Ort gelenkt, wo man ihn haben will. Z.b. vor die eigenen Waffen.

Bremsen - Oftmals haben Feindkräfte Möglichkeiten eine Sperre zu öffnen, doch dies Bedarf viel Zeit und kostet nicht nur Angriffsschwung sondern macht auch verwundbar.

Zerschlagen - Kleine Feindelemente die in breiter Gliederung auf eine Sperre auffahren werden nicht selten dabei zerschlagen (Nur wenn Fahrzeuge nebeneinander zeitgleich in die Minensperre fahren.

Teilen / Kanalisieren - Im Angriff ist eine breite Gliederung besonders wichtig. Man erhöht die Waffenwirkung nach vorne auf ein Maximum. Eine Minensperre die eine breite Fläche teilt wird eine breit gegliederte Panzerkompanie / Bataillon dazu zwingen entweder ihre Gliederung in die Tiefe zu verlagern oder sich aufzuteilen. In beiden Fällen leidet darunter die feindliche Kampfkraft.

 

Einsatzweise der Sperren

Verlegeminensperren - Einsatz um grosse Flächen gegen Feind zu sperren und einen grossen Aufwand des Räumens zu provozieren.

Richtminen - Sichern von Verlegeminensperren gegen Minenräumfahrzeuge, Einsatz auf Kanalisierenden Stellen wie Brücken oder Hauptstrassen. Besonders Effektiv im Beweglichen Gefecht im Stellungsraum -> Erst nach dem Ausweichen in Ausweichstellungen werden sie Scharfgemacht dadurch kann sie vorher von Eigenen passiert werden.

Wurfminensperren - Schnelles platzieren einer Minensperre bei Lageänderung / Beweglichem Gefecht. Im Falle der Wurfminensperre Artillerie kann auch eine Wurfminensperre eingesetzt werden um angreifende Hauptkräfte von Folgekräften abzuschneiden.

S-Drahtsperren - Um kleine Bereiche zu versperren (Türen, Tore, Mauerlöcher)

Sprengsperren - Brücken / Baumgassen / Tunnel untauglich zum durch-/überqueren machen.

Zudem besitzt viel Gelände auch einen hohen Sperrwert. Dichte Waldstücke, Ortschaften, Gräben, Dämme, Flüsse und Eisenbahnlinien sind für die meisten Gefechtsfahrzeuge nicht oder schwer durch- oder überquerbar. Die Kunst ist es Gelände und Sperren so abzustimmen dass sie dem Feind zum Hindernis werden und das eigene Vorhaben begünstigen, bzw. Auch möglichst viel Gelände die Sperrwirkung zu überlassen und nicht unnötig Ressourcen zu verschwenden.

 

Stellungen und Stellungsräume

Eine Stellung einer Kompanie ist 1500×500m groß. Ein Stellungsraum 2000×3000m. Aus einer Stellung zu kämpfen ist wesentlich einfacher aber auch undynamischer als das Kämpfen aus einem Stellungsraum. Beide Varianten haben ihre Berechtigung zur Existenz und Vorteile. 

Eine Stellung ist schnell bezogen, befestigt und hat keinen grossen Aufwand geführt zu werden. Es muss kaum ausgewichen werden, oder Raum zurückerobert werden.

Ein Stellungsraum besteht meistens aus 3-8 Ausweichstellungen für die Platoons/Züge. Der gesamte Raum muss erkundet sein damit koordiniertes, zügiges und sicheres Wechseln der Stellungen sichergestellt ist. Zudem müssen die Wechselstellungen und Ausgangsstellungen vollwertig befestigt sein, damit aus ihnen gekämpft werden kann. Eine dauerhafte Absprache mit STF und Pionieren ist erforderlich, damit kein Eigenbeschuss durch CAS oder Artillerie entsteht und eigene Kräfte nicht auf Minensperren auffahren, die eigens angelegt wurden. Vorteile sind aber dass man Feind durch das Ziehen in die Tiefe stückweise abnutzt und eigene Kräfte auch resilienter gegen Artillerie- oder CAS-Beschuss sind. Resumé: StGR wenn viel Zeit ist und ein guter belastbarer Führer und Unterführer die Gefechtshandlungen koordinieren, StG wenn wenig Zeit ist oder einfache Gefechtsführung gegen schwächeren Feind ausreichen.

 

Joint Fire Support

Die Streitkräftegemeinsame taktische Feuerunterstützung oder JFS (Joint Fire Support) stellen auch in der Verteidigung einen enormen Mehrwert an Feuerkraft. Mit Suchzündermunition und Lenkwaffen kann Feind zerschlagen werden, der auf eine Sperre aufgefahren ist. Feuerwellen und Gunruns können angreifende Flächenziele stören oder bekämpfen. Deshalb muss der JTAC/JFO bzw das JFST bei den vorderen Kräften eingesetzt werden.



Spähtrupp

Spähtrupps auf Zugebene sind maximal 4 Soldaten stark in der Kompanie max. 9 Mann. Mit leichter Ausrüstung werden sie im Verantwortungsbereich eingesetzt um die eigene Aufklärung zu verdichten. Ein Spähtrupp kann schwachen Feind auch bekämpfen. Abgesessen oder mit Leichten Fahrzeugen nennt man den Spähtrupp einen Leichten Spähtrupp. Ein mittlerer ist mit SPZ und ein schwerer mit KPZ ausgestattet.

 

Einem Spähtrupp sind klare Überwachungsbereiche, An- und Abmarschwege und Aufträge zu vermitteln. Ein Spähtrupp dokumentiert und meldet Informationen wie in der Fähigkeitenausbildung vermittelt.

 

Verzögerungsgefecht

Kurzum gesagt bezeichnen wir als Verzögerungsgefecht in ArmA 3 eigentlich einen Kampf im Stellungsraum mit der Absicht den Feind zeitlich Bedingt zu bremsen oder zu zerschlagen. Durch gezielte Raumaufgabe, Gegenstösse und den Kampf aus Ausweichstellungen und mit Sperren wird diese Gefechtsart durchgeführt. Es gibt keinen Masterplan für eine Verzögerung. An sich weicht man bei zu starkem Feindruck weiter aus in die Tiefe und bei gebotenen Möglichkeiten erkämpft man Raum wieder zurück. 

Dazu legt man mehrere Stellungen und v.a. hinter diesen Stellungen mehrere Wechselstellungen an, die genau so gut aufgebaut sind.
Im Idealfall setzt man Sperren ein um Feindkräfte vor diese Stellungen zu lenken und dort abzunutzen oder zu zerschlagen.
Sollten Kräfte an einer Stellung in Bestimmter Zahl ausfallen oder der gewünschte Erfolg erzielt, wird ausgewichen.
Auf der letzen Linie sollten sehr gut ausgebaute Stellungen stehen, die als Verteidigungsstellungen funktionieren (-> Feldbefestigungen)
Je mehr man ausweicht desto weiter zieht man den Feind in den Raum aber hat i.d.R. weniger Ausfälle, je mehr man in Stellung verweilt desto mehr Feind nutzt man ab oder wird selbst abgenutzt.

Für das Verzögerungsgefecht werden Gefechtsfahrzeuge verwendet da sie schnell und geschützt sind, sowie über hervorragende Wirk- und Beobachtungsmittel verfügen.

Hinweis: In Echt wird Verzögerung meist auf Brigadeebene durchgeführt

Geländenutzung (Siehe ASchuFTDA FKA/FKB oder Geländebeurteilung aus FK:C)

Eigenschaften einer guten Stellung aus der man heraus Verteidigt:
- Harte Deckung
- Gute Waffenauflagen
- Unübersichtlich und Verwinkelt (erschwert es Angreifern) -> Häuser, Steinkluften, Grabensysteme
- Gute Tarnung
- Guten Schutz gegen Aufklärung aus der Luft (Häuser, Dichter Wald)
- Guten Schutz gegen Waffenwirkung aus der Luft (Bunker)
- Guten Schutz gegen Splitter von Granaten aller Art (Gefechtsstände, Kampfgräben, Massive Häuser, Bunker)
- Guten Schutz gegen Druckwellen durch Sprengmittel (Bunker, Massive Häuser, Kampfgräben, Gefechtsstände)
- Gute An und Abmarschwege zum schnellen Ein- und Ausfließen (Rinnen, Gräben, Tunnel etc.)

Eigenschaften eines Vorfeldes, dass man bei der Verteidigung überwacht
- Wenig Deckung
- Wenig Tarnung
- Maximal so tief wie die eigenen Waffen wirken können, StgW 500m (Also Entfernung von Stellung zu einer Waldkante bis zu der überwacht wird im idealfall max. 500m)

Informatives Video zur Verteidigung: