Meine meistverwendeten Scripts



Cubelight.77th schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

Teil 1: Animationen, die auch auf dem Server funktionieren

if (local this) then { [this, "NAME DER ANIMATION", "AUSRÜSTUNGSZUSTAND"] call BIS_fnc_ambientAnim; };

 Dieser wirksame Einzeiler kann in die Init einer KI (nur für eigene Basis oder KI, die außer der Animation nichts anderes tun soll geeignet) eingefügt werden und macht dann die angegene animation. Die Animationen sind sehr clean und interaktiv und geben der Sache meistens etwas atmosphäre.

Mögliche Animationen:

  • STAND1 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • STAND2 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • STAND_U1 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • STAND_U2 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • STAND_U3 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • WATCH -> Stehend, bewegt sich leicht
  • WATCH2 -> Stehend, bewegt sich leicht
  • GUARD -> Arme hinter dem Rücken, lockerer (Sieht aus wie ein Aufseher)
  • LISTEN_BRIEFING -> "Stock im Arsch"-Arme hinter dem Rücken, wie bei einem Antreten
  • LEAN_ON_TABLE -> wie der Name sagt, mit beiden Armen auf Tisch vor der KI aufgestützt 
  • LEAN -> Lehnt aufrecht an Wand/Objekt [Muss centimeter-nah an dem Objekt/Wand stehen]
  • SIT_AT_TABLE -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT1 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT3 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_U1 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_U2 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_U3 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_HIGH1 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_HIGH -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_LOW -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_LOW_U -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_SAD1 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • SIT_SAD2 -> Verschiedene Sitzpositionen (Müsst ihr selbst mal testen)
  • KNEEL -> Kniend
  • REPAIR_VEH_PRONE -> liegend unter Fahrzeug zur Reperatur
  • REPAIR_VEH_KNEEL -> Kniend neben Fahrzeug zur Reperatur, kickt nach einer Zeit gegen das Auto (Also ungeeignet für Verwundetenversorgung :D)
  • REPAIR_VEH_STAND -> Reperatur im Stehen
  • PRONE_INJURED_U1 -> Liegend, verletzt
  • PRONE_INJURED_U2 -> Liegend, verletzt variation 1
  • PRONE_INJURED -> Liegend, verletzt variation 2
  • KNEEL_TREAT -> Behandlung kniend, muss patienten anschauen
  • KNEEL_TREAT2 -> Behandlung kniend, muss patienten anschauen
  • BRIEFING -> Arme in die Hüfte gestemmt, leichte hin und her bewegungen
  • BRIEFING_POINT_LEFT -> Arme in die Hüfte gestemmt, leichte hin und her bewegungen mit Zeigeanimation
  • BRIEFING_POINT_RIGHT -> Arme in die Hüfte gestemmt, leichte hin und her bewegungen mit Zeigeanimation
  • BRIEFING_POINT_TABLE -> Arme in die Hüfte gestemmt, leichte hin und her bewegungen mit Zeigeanimation

Ausrüstungszustand

Das wichtigste/beste hier in meinen Augen ist der zustand ASIS (deutsch: Wie es ist), dieser Zustand behält die Ausrüstung des Soldaten im Normalfall

Andere Optionen, ausdrücklich nicht zu empfehlen:

  • NONE
  • LIGHT
  • MEDIUM
  • FULL
  • RANDOM

Viel Spaß damit. Bei Problemen oder Fehlern meldet euch gerne!


Cubelight.77th schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

Teil 2: KI-Artilleriefeuer geskriptet auf einen Marker

VARIABLENNAMEGESCHÜTZ doArtilleryFire [getmarkerpos "VARIABLENNAME DES ZIELMARKERS", "", ANZAHL PATRONEN/RAKETEN];

 

Dieses Script funktioniert eigentlich mit allen Artilleriegeschützen und der Vorteil gegenüber anderen ist, dass man den Klassennamen der Munitionsart nicht braucht. Das Artilleriefeuer im Ziel kommt mit einer natürlichen Streuung rein, was das ganze auch nicht geskriptet aussehen lässt. Bedenkt, dass die Munition der Geschütze auch endlich ist und z.B. durch VARIABLENNAME setVehicleAmmo 1; wieder aufgefüllt werden kann

WICHTIG: Beachtet die Kampfentfernungen der Geschütze/Werfer. Ein Mehrfachwerfer kann nicht auf 1000m schießen und eine 105mm Haubitze nicht auf 40KM. 

HINWEIS: Am besten das Geschütz auch gleich auf das Ziel ausrichten, bei der Totschka-Rakete funktioniert es sonst keineswegs


Cubelight.77th schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

Coming Soon:

- 3d Sounds, die auf dem Server funktionieren
- Inventargegenstände den Spielern oder beliebiger KI hinzufügen
- Sprengstoff auf Skript zünden
- Teleport
- Loadouts aus Arsenal exportieren und per Mausradaktion vergeben an Spieler
- Feind-KI zur Verwendung der Waffen-Taschenlampe zwingen
- Fahrzeug-Zustände per Skript ändern (Schaden, Sprit, Munition)
- Spieler per Skript nicht mehr feindlich machen (Für Stealth Missionen z.B.) ohne Seitenwechsel
- Bild in Bild Überwachungskamera
- Fahrzeug auf Position Spawnen
- GUI (Menüfenster) mit Aktionen


Cubelight.77th schrieb:
Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

Teil 3 (Geklaut von Out4Blood):

Spectator-Modus durch Objekt mit Mausradaktion betreten (Vorsicht: Man muss in die Lobby zurück um den Spectator zu verlassen)

this addAction ["Spectate",{[] call BIS_fnc_respawnSpectator;},nil,6,true,true,"",""];